Sistema Original de RPG · D6 Pool System

CAMPO
DE GLÓRIA

Sistema de RPG de Futebol Cinematográfico

Versão 6.0 — Edição Completa com Suplemento
Poder. Ego. Evolução. O campo é seu palco.
D6 Pool System 2 a 8 Jogadores 2025
Ferramenta do Jogador
Ficha de Criação de Personagem
Crie seu atleta — atributos, técnicas, Flow, Despertar e Rivalidade
Ferramenta de Mesa
Rolagem de Dados
Monte seu pool, role dados e interprete resultados em tempo real

◆ Log de Alterações — v6.0

Novo Suplemento integrado — Passes, Domínio de Bola e Modo Tabletop: três blocos de expansão agora fazem parte do sistema base.
Novo Regra de Passe Dif. 1: o teste de Passe Curto (Dif. 1) só é obrigatório para jogadores com Passe = 1. Demais jogadores fazem passes curtos automaticamente.
Novo Reinterpretação de Atributos: atributos podem ser usados fora de sua função âncora com valor pela metade (arredondado pra cima). Bashira rola Domínio com 3d6; Nagi rola Drible "normal" com 3d6.
Novo Capítulo XI — Fluxo de uma Partida: estrutura de Cenas de Campo com cinco Zonas (Construção, Transição, Pressão, Perigo, Caos) e regras de Posse de Bola.
Novo Técnicas Cooperativas (Cap. XV expandido): mecânica de ativação conjunta com exemplos — Parede Perfeita, Cobertura Total, Lançamento Certeiro.
Novo Regras de Torneio (Cap. XV expandido): Escala de Adversários em 5 níveis e sistema de Moral de Time para campanhas com torneios.
Correção Mão de Cristal agora cancela o bônus da técnica adversária, não a técnica inteira — o confronto normal ainda ocorre.
Correção Flow agora aciona Pressão do Público: todos os adversários em campo ganham +1 Ego imediatamente ao ver o ativador entrar em Flow.
Correção Adicionada regra de Fadiga Geral: a partir do 4º confronto físico consecutivo, -1d6 cumulativo até descansar 1 cena.
Melhoria Adicionadas Técnicas Defensivas cinematográficas, Contra-Dribles e Interceptações de destaque — e um novo Flow Defensivo.
Novo Capítulo XVII — Estilos de Time: cinco estilos oficiais com bônus, fraqueza e efeito no Momentum.
Novo Capítulo XVIII — Condições Climáticas: quatro condições (chuva, neblina, gramado ruim, estádio hostil) com efeitos mecânicos.
Novo Capítulo XIX — Rivalidade Dinâmica: mecânica evolutiva — rival vencido 3x entra em Colapso Mental ou desencadeia Evolução Forçada.
Capítulo I

A Filosofia do Jogo

Futebol não é um jogo de turnos. É caos organizado. É instinto. É o momento em que um jogador desconhecido olha nos olhos do melhor do mundo e decide: eu sou melhor que você.

Campo de Glória é um sistema de RPG de mesa focado em partidas de futebol com poderes especiais, técnicas absurdas, rivalidade intensa e momentos cinematográficos que ficam gravados na memória de todos os jogadores. É rápido. É brutal. É épico.

Missão do Sistema
Simular partidas rápidas e dinâmicas, disputas individuais constantes, jogadas cinematográficas, técnicas especiais, evolução de jogadores e tensão competitiva real — usando apenas dados de 6 faces.

O Que Você Vai Precisar

Vários dados de 6 faces (pelo menos 10 por jogador), fichas de personagem, um Narrador e de 2 a 8 jogadores. O jogo funciona tanto para campanhas longas com times em evolução quanto para partidas rápidas de PvP entre dois grupos.


Capítulo II

Os Dados e a Lógica do Jogo

Todo teste em Campo de Glória usa dados de 6 faces (D6). A resolução é sempre baseada em um Pool — um conjunto de dados rolados simultaneamente.

ResultadoLeituraEfeito Especial
4, 5 ou 6Sucesso
1, 2 ou 3Falha
Maioria de 6sSucesso Crítico+1 Ego imediato
Maioria de 1sFalha CríticaAdversário +1 Ego
EmpateIndefinidoAmbos rolam +1d6

Pool de Dados

AtributoPool BaseObservação
11d6Novato
22d6Aprendiz
33d6Competente
44d6Elite
55d6Lendário

Vantagem e Desvantagem

⚖ Opção A — Com Teto (Original)
Vantagem acumula no máximo +2d6 por ação, independente de quantas fontes se somem. Mais previsível e equilibrado — nenhum jogador explode o pool mesmo em situação perfeita.
Exemplo: Chute 4 + âncora + assistência + momentum = 4d6 + 2d6 (teto) = 6d6 máximo.
⚡ Opção B — Sem Limite
Todas as fontes de Vantagem acumulam livremente. Se o jogador construiu a situação, ele merece cada dado. O sistema já tem freios naturais — Ego custa recursos, Flow tem condições, assistência gasta ação.
Exemplo: Chute 4 + âncora + assistência + momentum = 4d6 + 3d6 = 7d6 — momento cinematográfico merecido.
Escala do Pool — Do Normal ao Limite
Resultado do PoolO que acontece
1d6 ou maisRola normalmente
0d6 ou negativoDados Fantasma — rola 2d6, usa o pior resultado

Exemplo: Jogador com Drible 3 sofrendo fadiga (−2d6) + gramado ruim (−1d6) + momentum adversário (−1d6) = pool de 3−4 = −1d6 → Dados Fantasma.

Duplo Crítico
Quando ambos os lados obtêm Sucesso Crítico ou Falha Crítica simultaneamente, uma cena cinematográfica especial ocorre. Role na Tabela de Efeitos Cinematográficos.

Capítulo III

Atributos e Criação de Personagem

Os 8 Atributos

AtributoRepresentaUsado em
CHUTEPotência e precisão de finalizaçãoConfrontos de finalização
DRIBLECriatividade e controle de bolaConfrontos de drible
PASSEVisão de distribuição e timingConfrontos de passe
DEFESALeitura de jogo e bloqueioConfrontos defensivos
VELOCIDADEAceleração e reaçãoCorridas e disputas
FÍSICOResistência e força corporalDisputas físicas e aéreas
VISÃOPercepção tática e antecipaçãoInterceptações e estratégia
EGOForça mental e presençaConfrontos psicológicos
Distribuição na Criação
26 pontos totais. Nenhum atributo pode começar acima de 4 (exceto o Atributo Âncora: máx 5). Nenhum atributo pode ficar abaixo de 1.

Pontos de Criação por Cenário

O número padrão de 26 pontos simula um time equilibrado e competente. Mas Campo de Glória é feito para ser adaptado — e o total de pontos de criação é a primeira alavanca que o Narrador deve ajustar conforme o estilo de anime que o grupo quer viver.

Menos pontos criam jogadores com identidades mais estreitas e falhas mais dramáticas. Mais pontos criam atletas completos onde qualquer um pode brilhar em qualquer situação. Ambos são válidos — depende do que a mesa quer sentir.

26
Super Onze
Times equilibrados e completos
padrão

Times completos com jogadores relativamente equilibrados. Todo mundo tem pelo menos um atributo relevante por situação. O jogo flui bem em qualquer zona do campo e as partidas tendem a ser competitivas do começo ao fim.

💡 Ideal para campanhas longas onde a evolução ao longo das temporadas é o coração da história.
Distribuição típica
CHU 3 DRI 3 PAS 3 DEF 2 VEL 3 FIS 3 VIS 3 EGO 3
14–16
Aoi Ishi / Realista
Competente em poucos, fraco nos demais
moderado

Jogadores que se destacam em 2 ou 3 atributos e têm lacunas reais nos outros. As partidas revelam limitações com frequência — e superá-las se torna o arco do personagem. O futebol parece mais humano e as vitórias têm mais peso.

💡 Ideal para histórias de crescimento e superação onde os personagens precisam trabalhar suas fraquezas.
Distribuição típica
CHU 4 DRI 2 PAS 1 DEF 1 VEL 3 FIS 1 VIS 2 EGO 1
12–14
Captain Tsubasa
Especialistas extremos
focado

Cada jogador tem 1 ou 2 atributos extraordinários e o resto mediano ou fraco. Tsubasa é drible e passe. Hyuga é chute puro. Isso cria identidades fortíssimas e partidas onde o confronto certo pode ser humilhante — ou glorioso. Nunca há resultado garantido.

💡 Ideal para campanhas onde cada jogador tem um papel insubstituível e o trabalho coletivo é obrigatório.
Distribuição típica
CHU 1 DRI 5★ PAS 4 DEF 1 VEL 1 FIS 1 VIS 1 EGO 1
10–12
Blue Lock
Ego-monsters de arma única
extremo

Personagens construídos em torno de 1 atributo absurdo e Ego alto. O resto é deliberadamente fraco. Confrontos fora da especialidade são perigosos — e é exatamente isso que gera drama. A partida inteira gira em torno de criar a situação perfeita para a sua arma.

Ideal para PvP intenso, torneios curtos e sessões focadas no duelo de egos entre especialistas.
Distribuição típica
CHU 5★ DRI 1 PAS 1 DEF 1 VEL 2 FIS 1 VIS 1 EGO 4
🎯 Dica do Narrador — Misturando Cenários
Você não precisa usar o mesmo total de pontos para todo o time. Em campanhas estilo Blue Lock, os protagonistas podem começar com 10–12 pontos enquanto os adversários lendários têm 18–20 — representando a diferença absurda de nível que os jogadores precisam superar. A evolução fica ainda mais satisfatória.

Atributo Âncora

Durante a criação, você escolhe um Atributo Âncora — o atributo que define sua identidade em campo. Ele começa com +1 automático (podendo chegar a 5) e rola com Vantagem permanente quando usado em sua posição natural.

Posições em Campo

PosiçãoSiglaÂncora Sugerida
GoleiroGLDefesa ou Ego
ZagueiroZGFísico ou Defesa
LateralLTVelocidade ou Passe
VolanteVLFísico ou Visão
MeiaMEVisão ou Drible
AlaALVelocidade ou Drible
CentroavanteCAChute ou Físico

Os 8 Arquétipos

ArquétipoHabilidade Passiva
O PREDADOR+1d6 em finalizações dentro da área adversária.
O FANTASMAUma vez por confronto, pode agir antes de anunciar sua intenção.
O TIRANOInimigos sofrem -1d6 em confrontos psicológicos contra você.
O MOTORPode participar de dois confrontos consecutivos sem penalidade de exaustão.
O ESTRATEGISTAUma vez por tempo, pode negar um confronto e forçar o reposicionamento da bola.
O INSTINTOPode interromper qualquer ação declarada. Limite: 1x por cena.
O COLOSSÃOFinalizações com Físico nunca sofrem Desvantagem.
O GUARDIÃOGoleiros usam Ego como atributo secundário em todas as defesas.

Capítulo IV

O Sistema de Ego

O Ego é simultaneamente um atributo e um recurso. Como atributo, determina sua força mental base. Como recurso — os Pontos de Ego — você o gasta para ativar técnicas, entrar em Flow e superar limites.

Pontos de Ego
Reserva = 3 + valor do atributo Ego. O Ego nunca vai abaixo de 0. Se chegar a 0 durante uma partida, o jogador entra em Colapso de Ego.

Ganhando e Perdendo Ego

SituaçãoGanho / Perda
Sucesso Crítico+1 Ego
Gol marcado+2 Ego
Humilhar adversário num confronto+1 Ego
Responder uma provocação com sucesso+2 Ego
Seu time virar o placar+3 Ego
Falha Crítica-1 Ego
Ter uma técnica bloqueada humilhantemente-1 Ego
Ser humilhado num confronto-2 Ego
Levar cartão amarelo-1 Ego

Gastando Ego

AçãoCusto
Rerolar 1 dado do pool1 Ego
Adicionar +1d6 a um confronto2 Ego
Ativar uma Técnica Especial1–5 Ego
Entrar em Estado de Flow4 Ego
Resistir a uma provocação psicológica2 Ego
Ativar o Despertar (1x por partida)5 Ego
Colapso de Ego
Quando o Ego chega a 0: -1d6 em todos os confrontos, técnicas custam +1 Ego adicional, impossível entrar em Flow. Dura até o fim do tempo atual ou até recuperar 2+ Pontos de Ego.

Capítulo V

O Sistema de Confrontos

Estrutura de um Confronto

FaseDescrição
Declaração SimultâneaAmbos declaram a ação em segredo. Revelam ao mesmo tempo.
Montagem dos PoolsCada jogador monta seu pool: atributo relevante + modificadores.
Rolagem SimultâneaAmbos rolam ao mesmo tempo.
ResoluçãoQuem tiver mais sucessos vence. Empate: ambos rolam +1d6. Duplo Crítico: Tabela de Efeitos Cinematográficos.

Tipos de Confronto

SituaçãoAtacante rolaDefensor rola
Drible vs MarcaçãoDribleDefesa
Chute vs GoleiroChuteDefesa (±Ego)
Passe vs InterceptaçãoPasseVisão ou Velocidade
Domínio vs PressãoDrible ou FísicoDefesa ou Físico
Disputa AéreaFísico ou VelocidadeFísico ou Velocidade
Corrida pela Bola SoltaVelocidadeVelocidade
Confronto MentalEgoEgo
▲ Regra Nova — Passe Curto e Jogadores com Passe 1

O teste de Passe Curto (Dif. 1) só é obrigatório para jogadores com o atributo Passe = 1. Para qualquer jogador com Passe 2 ou mais, um passe curto — mesma zona ou zona adjacente sem marcação no caminho — é executado automaticamente, sem rolagem. A bola simplesmente chega ao companheiro.

Isso reflete a realidade: um passe de 5 metros para o lado não é desafio para ninguém com mínima competência técnica. O teste existe para representar a limitação real de jogadores iniciantes ou que nunca treinaram distribuição.

Quando o Passe Curto ainda rola — mesmo com Passe 2+
Sob pressão direta (marcação no corpo), sob chuva forte ou gramado ruim (condições climáticas adversas), ou quando o passador está Fatigado (nível 4+ de fadiga). Nessas situações o teste é obrigatório para qualquer nível de Passe.
▲ Regra Nova — Reinterpretação de Atributos

Todo jogador tem um Atributo Âncora — aquele que define sua identidade em campo. Quando um atributo é usado fora da sua função âncora, ele pode ser reinterpretado como uma habilidade adjacente com valor reduzido: metade do valor, arredondado pra cima.

Isso representa que a habilidade existe mas não é nativa — é adaptada, improvisada ou aprendida lateralmente. O jogador consegue fazer a ação, mas sem a fluência natural de quem nasceu para aquilo.

Fórmula — Reinterpretação
Valor Reinterpretado = ⌈ Atributo Âncora ÷ 2 ⌉ (arredondado pra cima)

Exemplos: Âncora 5 → Reinterpretação 3  |  Âncora 4 → 2  |  Âncora 3 → 2  |  Âncora 2 → 1

Exemplos de Reinterpretação na Mesa

PersonagemÂncora (valor)ReinterpretaçãoValor ReinterpretadoContexto
Bachira Drible★ 5 (âncora) Domínio de Bola 3d6 (⌈5/2⌉) Bachira não é especialista em domínio técnico frio, mas seu instinto de drible traduz uma habilidade de controle razoável — rola 3d6 em testes de Domínio.
Nagi Drible/Domínio★ 5 (âncora) Drible "ofensivo" vs marcação agressiva 3d6 (⌈5/2⌉) Nagi é a antítese: seu domínio é perfeito mas ele não é um driblador explosivo. Em confrontos de drible puro vs marcação alta, rola 3d6 — o contrário de Bachira.
Isagi Visão★ 4 (âncora) Passe de precisão em espaço apertado 2d6 (⌈4/2⌉) Isagi enxerga o espaço melhor que ninguém, mas suas mãos não são as de um meia distribuidor. A Visão se traduz em 2d6 de Passe quando ele tenta um lançamento técnico.
Chigiri Velocidade★ 5 (âncora) Pressão física em disputa aérea 3d6 (⌈5/2⌉) Chigiri não é construído para disputa física, mas sua explosão muscular se reinterpreta como 3d6 em corridas pela bola solta — ele chega antes de quase todo mundo.
Kunigami Chute★ 5 (âncora) Domínio de bola após recepção 3d6 (⌈5/2⌉) A força bruta de Kunigami se traduz em controle razoável — ele não tem toque suave, mas a potência muscular mantém a bola. 3d6 em testes de Domínio.
Reo Passe★ 4 (âncora) Drible em espaço aberto 2d6 (⌈4/2⌉) Reo lê o campo como ninguém, e isso se traduz em condução razoável de bola — mas ele não é um driblador. Em confrontos de Drible vs Defesa, usa 2d6.
Limitações da Reinterpretação
  • A reinterpretação não concede Vantagem — isso é exclusivo da Âncora em posição natural.
  • Técnicas que exigem o atributo original não podem ser ativadas via reinterpretação. Só o pool de dados muda.
  • A reinterpretação deve fazer sentido narrativo. O Narrador tem direito de vetar se não houver lógica na ficção do personagem.
  • Um atributo com valor 1 não pode ser reinterpretado — 1/2 arredondado pra cima ainda é 1, mas representa o mínimo absoluto sem nenhuma tradução válida para outra função.
▲ Regra Nova — Fadiga Geral

Um jogador pode disputar confrontos físicos indefinidamente — mas o corpo tem um limite. A partir do 4º confronto físico consecutivo sem descansar ao menos 1 cena, o jogador acumula penalidades:

Confronto Físico ConsecutivoPenalidade Acumulada
1º ao 3ºSem penalidade
-1d6
-2d6
6º ou mais-3d6 (mínimo 1d6 sempre)

Contar como "confronto físico": qualquer confronto que use Físico, Velocidade ou Drible como atributo base. Ações de Passe ou Visão não acumulam fadiga.

Descanso: não participar de nenhum confronto por 1 cena completa zera o contador. O arquétipo O MOTOR desencadeia fadiga apenas a partir do 5º confronto consecutivo.

Assistência

Um aliado pode declarar apoio antes da rolagem. Rola o atributo mais relevante. Sucesso: companheiro ganha +1d6. Falha: sem efeito. Máximo de 1 assistência por confronto.


Capítulo VI

Estado de Flow

O Flow é o estado máximo de um jogador. O momento em que ele transcende a si mesmo e o campo todo parece lento ao redor dele.

Condições de Ativação

Para entrar em Flow, você precisa das 3 condições simultâneas: Ego acima de 4 Pontos · Ter vencido ao menos 2 confrontos consecutivos · Gastar 4 Pontos de Ego.

Ou um Momento Gatilho:

GatilhoDescrição
Humilhação MáximaSer vencido por uma Técnica Crítica de forma humilhante
Beira do AbismoTime perdendo por 2+ gols no último Momento
Rivalidade AcesaEnfrentar diretamente seu Rival declarado
Despertar de EgoEgo chegar ao valor máximo durante a partida
Chamado da EquipeUm aliado sacrifica uma ação para te inspirar
✎ Regra Alterada — Pressão do Público

Quando um jogador entra em Flow, a resposta do campo é imediata. Todos os adversários em campo ganham +1 Ego imediatamente.

Isso representa a reação de um time que vê o adversário ascender: ao invés de desmoronar, a pressão acende algo neles também. A narrativa se torna uma batalha entre o jogador em Flow e os adversários que se recusam a ser humilhados.

Isso não cancela os bônus do Flow — apenas garante que o time adversário não seja simplesmente varrido.

Efeitos do Flow

BenefícioEfeito
Pool de dados+2d6 em todos os confrontos
Técnicas EvoluídasVersões superiores disponíveis
Proteção de EgoNão cai abaixo de 2 (exceto Falha Crítica)
IntimidaçãoAdversários têm Desvantagem em Ego vs você
Ações ImpossíveisPode declarar ações além da lógica normal

Flow Defensivo

▲ Regra Nova

O Flow não é exclusividade do ataque. Defensores, goleiros e volantes podem entrar em Flow Defensivo usando as mesmas condições de ativação, com efeitos adaptados:

BenefícioEfeito no Flow Defensivo
Pool de dados+2d6 em todos os confrontos defensivos
Contra-Ataque RelâmpagoAo vencer um confronto defensivo com Crítico, pode imediatamente passar a bola a um aliado livre (sem confronto adicional)
Zona de ControleO jogador em Flow Defensivo aplica -1d6 a qualquer atacante que entre em sua zona (raio de 1 Zona)
Ações ImpossíveisInterceptações, bloqueios e coberturas que desafiam a lógica

A Pressão do Público também se aplica ao Flow Defensivo.

Ações Impossíveis

Durante o Flow, o jogador pode declarar ações que vão contra toda lógica do futebol comum. Exemplos: defender um chute com o calcanhar sem ver a bola · marcar um gol de costas de 30 metros · driblar 4 jogadores de uma vez · interceptar um passe antes de ele ser dado.


Capítulo VII

Técnicas Especiais

Cada jogador começa com 2 Técnicas e pode aprender mais durante a campanha. As técnicas são habilidades exageradas, cinematográficas e únicas de cada personagem.

Customização na Criação — Quantas Técnicas?

Personagens não começam com técnicas automaticamente — cada opção abaixo é uma escolha ativa na criação. Técnicas são conquistadas, não dadas.

OpçãoTécnicas iniciaisCompensação
0 técnicasNenhuma+1 ponto de atributo livre na criação
1 técnica (custo 1 Ego)1 técnica normalTroca direta, sem compensação
1 técnica (custo 2 Ego)1 técnica mais poderosa+1 Ponto de Ego permanente
1 técnica de identidade + 1 normal1 passiva (custo 0) + 1 normal
1 técnica de identidade + 0 normaisSó a passiva (custo 0)+1 ponto de atributo livre na criação
Limite de Custo na Criação
Técnicas de custo 3+ não podem ser escolhidas na criação — elas representam habilidades desenvolvidas com experiência real em campo. Técnicas combinadas (que exigem parceiro) também só podem ser adquiridas após pelo menos 1 partida jogada com esse parceiro.

Técnicas de Custo 0 — Identidade e Passivas

Além das técnicas normais, existe uma categoria especial: técnicas que não custam Ego porque não são ativadas — elas simplesmente existem. São a expressão do talento nato do personagem, algo tão incorporado que não exige esforço consciente.

Existem dois tipos:

◈ Técnica de Identidade (Passiva Permanente)
Sempre ativa. Não precisa ser declarada. Representa o talento natural inato — algo que o personagem faz sem pensar.

Regras:
  • Máximo de 1 por personagem
  • Deve estar ligada ao Atributo Âncora
  • Não pode causar gol ou dano diretamente — cria condição
  • Não pode ser usada em Flow como técnica de Flow
⚡ Técnica Declarada (Custo 0, Limitada)
Precisa ser declarada antes do confronto, mas não gasta Ego. Representa um movimento natural repetível — mas não indefinidamente.

Regras:
  • Limite de 2× por cena
  • Deve estar ligada ao Atributo Âncora ou ao arquétipo
  • Efeito menor que técnicas de custo 1 — sem penalidades diretas ao adversário
  • Pode ser evoluída normalmente com Avanços
Exemplos de Técnicas de Custo 0
PersonagemTipoTécnicaEfeito
NagiIdentidadeTrap AbsolutoRecepção automática de qualquer bola — sem rolagem, sem confronto
ChigiriIdentidadeArrancadaO primeiro movimento de sprint em cada cena sempre ocorre sem confronto de Velocidade
BachiraIdentidadeDrible InstintivoPode declarar a direção do drible depois de ver o defensor se posicionar — 1× por cena
IsagiDeclarada (0)Leitura de CampoAntes de qualquer confronto, pode perguntar ao Narrador qual defensor está em pior posição. 2× por cena
KunigamiDeclarada (0)Posição de ChuteSe declarar que está parado e se preparando durante uma cena sem se mover, ganha +1d6 no próximo Chute. Representa o preparo físico

As 10 Categorias

CategoriaFlavourExemplo
ELEMENTALFogo, água, vento, terraChute de Fogo, Raio de Finalização
VELOCIDADESprint, sombra, invisibilidadeRelâmpago, Passo Invisível
CONTROLEDomínio perfeito de bolaGiro Orbital, Toque Magnético
INSTINTOPuro instinto animalVisão de Predador, Faro de Gol
FÍSICOForça e resistência absurdasChute Colossal, Cabeçada de Titan
ESTRATÉGIATática e manipulação de campoTrap Perfeito, Falsa Posição
EGODominação psicológicaOlhar de Predador, Presença Absoluta
FLOWSó disponível no FlowCorpo de Sombra, O Golpe Final
GOLEIROExclusivas da posiçãoMão de Deus, Voo de Águia
FINALIZAÇÃOEspecialização no golChute Curvo Absoluto, O Gol Inevitável

Anatomia de uma Técnica

Ao criar uma técnica, preencha todos os campos abaixo. O nome deve ser épico e original — o jogador inventa na criação do personagem. A técnica deve fazer sentido com o arquétipo e a identidade do personagem.

FICHA DE TÉCNICA
CampoDescriçãoReferência
NOMEÉpico e original — o jogador inventa na criação"Raio Rasteiro", "Giro Orbital"
CATEGORIAUma das 10 categorias da tabela acimaDefine o sabor narrativo
CUSTOPontos de Ego para ativar1 a 5 Ego (equilíbrio: efeito forte = custo alto)
ATRIBUTO BASEQual atributo é rolado ao usar a técnicaDeve combinar com a categoria
EFEITOO que a técnica faz mecanicamenteModificadores, penalidades, efeitos especiais
EFEITO CRÍTICOO que acontece em Sucesso CríticoSempre mais dramático que o efeito base
EVOLUÇÃOA versão aprimorada da técnicaDesbloqueada com 1 Avanço; versão Flow exige 2 Avanços
Guia de Equilíbrio de Técnicas

Custo 1–2 Ego: efeito situacional — bônus de +1d6, reposicionamento, vantagem em 1 atributo.

Custo 3 Ego: efeito forte — penalidade de -2d6 no adversário, cancelar bônus, forçar escolha antecipada.

Custo 4–5 Ego: efeito decisivo — colapso de Ego, ação impossível garantida, efeito que impacta o time inteiro.

Técnicas de Exemplo — Ofensivas

RAIO RASTEIRO
Categoria: Finalização  ·  Custo: 3 Ego  ·  Base: Chute
O chutador baixa o centro de gravidade e libera a bola como projétil a 10cm do chão. O goleiro sofre -2d6 para defender.
O goleiro não pode usar Pontos de Ego nessa defesa.
DUPLA SOMBRA
Categoria: Velocidade  ·  Custo: 2 Ego  ·  Base: Drible
O jogador faz um corte tão rápido que parece haver dois dele. O defensor deve escolher a direção antes da rolagem. Se errar, perde automaticamente.
O defensor perde 2 Ego.
VOZ DO CAMPO
Categoria: Estratégia  ·  Custo: 2 Ego  ·  Base: Visão
O jogador grita um comando e o time reposiciona instantaneamente. Um aliado pode agir nessa cena mesmo que já tenha agido.
Dois aliados recebem o benefício.
PRESENÇA ABSOLUTA
Categoria: Ego  ·  Custo: 4 Ego  ·  Base: Ego
O jogador para no meio do campo. Todos os adversários em campo sofrem -1 Ponto de Ego imediatamente.
Um adversário de sua escolha entra em Colapso de Ego.

Técnicas Defensivas Cinematográficas

▲ Regra Nova — Defesa também tem estilo

Defensores e goleiros podem criar e usar técnicas das categorias abaixo, com o mesmo poder e drama das ofensivas. Exemplos incluídos:

SOMBRA PERFEITA
Categoria: Estratégia  ·  Custo: 2 Ego  ·  Base: Defesa  ·  Posição: Zagueiro / Lateral
O defensor marca o atacante como uma sombra. Enquanto a técnica estiver ativa (1 Momento), o atacante marcado sofre -1d6 em todos os confrontos de drible e corrida.
O atacante não pode ativar técnicas de Velocidade pelo resto do Momento.
CONTRA-DRIBLE INSTINTIVO
Categoria: Instinto  ·  Custo: 2 Ego  ·  Base: Defesa ou Visão  ·  Posição: Qualquer defensivo
Ao ser alvo de um drible, o defensor pode ativar esta técnica antes da rolagem. Inverte a posição de vantagem: o atacante sofre -1d6 e o defensor ganha +1d6 no confronto.
O atacante perde a posse sem rolar dados — a bola é recuperada automaticamente.
INTERCEPTAÇÃO FANTASMA
Categoria: Velocidade  ·  Custo: 3 Ego  ·  Base: Velocidade  ·  Posição: Volante / Lateral
O jogador lê o passe antes de ele acontecer e se projeta na trajetória. Pode interceptar um passe mesmo sem estar na linha direta entre passador e receptor — desde que declare antes da rolagem do passe.
Além de interceptar, o jogador tem posse com Vantagem no próximo confronto.
BLOQUEIO COLOSSAL
Categoria: Físico  ·  Custo: 2 Ego  ·  Base: Físico  ·  Posição: Zagueiro / Centroavante recuado
O jogador joga o corpo inteiro na frente da bola. O chute sofre -2d6. Se o confronto resultar em empate, conta como defesa do bloqueador.
O chutador perde 2 Ego com a humilhação do bloqueio.

Técnicas de Goleiro

MÃO DE CRISTAL
Categoria: Goleiro  ·  Custo: 3 Ego  ·  Base: Defesa
✎ Alterado v2.0
O goleiro estende a mão e neutraliza a potência da técnica adversária. Cancela todos os bônus e penalidades especiais da técnica de finalização ativada (ex: se o Raio Rasteiro impunha -2d6, esse modificador é removido). O confronto normal ainda ocorre normalmente, com os atributos base.
O chutador perde 3 Ego.

Versão anterior: cancelava toda a técnica automaticamente. Agora a batalha ainda acontece — mas em pé de igualdade.


Capítulo VIII

O Despertar

Uma vez por partida, um jogador pode ativar o Despertar — o momento em que ele vai além de todos os seus limites. O campo para. A música sobe. E o impossível acontece.

Requisitos do Despertar
Custo: 5 Pontos de Ego · O jogador deve estar em situação extrema (perdendo por muito, momento decisivo, rivalidade máxima) · O Narrador pode vetar se o momento não for dramaticamente justificado.
EfeitoDescrição
Desbloqueio TemporárioUm atributo sobe para 5 por 1 Momento completo
Técnica NovaPode usar uma técnica ainda não aprendida (improvisa)
Imunidade de EgoNão pode entrar em Colapso de Ego durante o Despertar
O Olho do DestinoDeclara vitória em UM confronto específico, sem rolar dados. Uma vez no Despertar.
A Glória tem um Custo
Ao terminar: o atributo temporário retorna ao normal, você fica com 0 Pontos de Ego até o fim da partida, e não pode usar mais Técnicas Especiais. Mas o que você fez durante o Despertar... ficou gravado na memória de todos. Para sempre.

Capítulo IX

Estrutura da Partida

Zonas de Campo

ZonaSituação
CONSTRUÇÃODefesa/meio — posse tranquila, passes, construção
TRANSIÇÃOA bola foi recuperada ou perdida — todos correm
PRESSÃOAtaque organizado com bola no terço final
PERIGOBola na área ou situação de gol iminente
CAOSBola solta, disputa geral, qualquer coisa pode acontecer

Tempo e Momentos

DivisãoQuantidade
1 Partida2 Tempos
1 Tempo3 a 5 Momentos
1 Momento3 a 6 Cenas de Campo

Momentum

O Momentum é o medidor invisível que todo torcedor sente, mas nenhum placar mostra. É a energia coletiva da partida — a sensação de que um time está dominando, sufocando, ou que o outro está acordando para o jogo.

Mecanicamente, o Momentum é uma escala de −5 a +5, compartilhada pela mesa e controlada pelo Narrador. Cada ponto representa o quanto um time está mandando no jogo naquele momento.

📐 A Lógica do Momentum
O Momentum não é um recurso que os jogadores gerenciam ativamente — ele é uma consequência do que acontece em campo. Vitórias geram Momentum. Momentum gera mais vitórias. É uma bola de neve que o time adversário precisa parar antes que seja tarde demais.
TRACKER DE MOMENTUM — clique para ajustar
0
EQUILÍBRIO
Sem modificadores mecânicos. O jogo está equilibrado.

Como o Momentum Muda

O Momentum muda após eventos específicos em campo. O Narrador aplica os ajustes ao final de cada Cena de Campo relevante.

▲ GANHANDO MOMENTUM
Gol marcado +2
O gol mais importante de todos. O placar muda, a energia do campo explode.
🔥
Sequência de 2+ confrontos vencidos +1
Quando um time começa a ganhar cada disputa, o adversário sente o peso.
Técnica espetacular bem-sucedida +1
Uma jogada que para o estádio. O tipo de coisa que vai virar gif.
💥
Sucesso Crítico em Zona de Perigo +1
Uma jogada crítica perto do gol tem peso diferente. O perigo foi transformado em chance.
🌊
Jogador entra em Flow +1
Quando alguém transcende os próprios limites, o time inteiro sente.
▼ PERDENDO MOMENTUM
💀
Gol sofrido −2
O placar muda contra. Cabeças baixam. O adversário comemora.
Sequência de 2+ confrontos perdidos −1
Perder uma disputa é normal. Perder várias seguidas é sinal de que algo está errado.
😳
Técnica bloqueada de forma humilhante −1
Quando a grande jogada do time é anulada com estilo, o silêncio dói.
🟨
Cartão ou expulsão −1
Uma saída involuntária do campo muda o equilíbrio emocional da equipe.
💔
Falha Crítica em Zona de Perigo −1
Escorregar na hora mais importante. O adversário ri. O time murcha.

Efeitos por Faixa de Momentum

Os efeitos do Momentum se aplicam ao time que o controla (valores positivos = seu time; valores negativos = o adversário está em domínio).

+5
DOMINÂNCIA TOTAL
Todo o time ganha Vantagem em todos os confrontos. O adversário está apenas sobrevivendo.
💬 "A torcida está em pé. O time não erra. Parece que a bola os obedece."
+3/+4
PRESSÃO ALTA
1 jogador designado pelo time ganha Vantagem nos próximos confrontos. Escolha o mais perigoso.
💬 "Tem um jogador em chamas. Todo mundo está dando espaço pra ele."
+1/+2
VANTAGEM NARRATIVA
Sem modificador mecânico, mas a narração favorece o time. Empates e situações ambíguas tendem a se resolver a seu favor.
💬 "O time está no controle. A bola circula bem. O adversário precisa trabalhar mais."
0
EQUILÍBRIO
Nenhum modificador. Os dois times têm chances iguais. Cada confronto é uma batalha aberta.
💬 "Jogo duro, disputado, sem espaço. Quem errar primeiro vai pagar caro."
−1/−2
SOB PRESSÃO
1 jogador adversário tem Vantagem. O time está recuado, reagindo, sem espaço para criar.
💬 "O adversário encontrou o ritmo. O time corre atrás da bola."
−3/−4
COLAPSO EMOCIONAL
O time inteiro sofre −1d6 em todos os confrontos de Ego. A cabeça não está boa. A pressão psicológica é real.
💬 "Dá pra ver no olhar. Eles não acreditam mais. Cada erro pesa o dobro."
−5
DERROTA ANUNCIADA
O time inteiro tem Desvantagem em todos os confrontos. Só uma virada dramática pode salvar — e viradas sempre custam tudo.
💬 "O estádio está quieto. Até os próprios jogadores já aceitaram. Mas alguém… ainda não."

Regras Avançadas de Momentum

⚡ Virada Dramática
Quando um time em Momentum −3 ou menor marca um gol, o Momentum não sobe apenas 2 — sobe 4 pontos de uma vez. A virada tem peso emocional real. O impossível aconteceu. Role na Tabela de Efeitos Cinematográficos.
🔒 Momentum Congelado
Algumas técnicas de categoria Estratégia têm o efeito especial de congelar o Momentum por 1 cena. Isso impede que o adversário aproveite uma sequência de confrontos vencidos para subir o Momentum naquele momento — uma ferramenta tática valiosa quando o jogo está escapando.
👁️ Momentum e o Narrador
O Narrador é o guardião do Momentum. Ele nunca precisa esperar uma regra específica para ajustá-lo — se uma cena foi cinematograficamente significativa o suficiente, pode valer um ponto. Momentum é tanto uma ferramenta mecânica quanto uma ferramenta de ritmo narrativo.

Momentum e os Estilos de Time

Os Estilos de Time do Capítulo XVII interagem diretamente com o Momentum. Cada estilo tem um efeito de Momentum único — um bônus quando o Momentum está a seu favor, e uma fraqueza quando está contra. Confira os detalhes no Capítulo XVII.

MomentumEfeito no Jogo
+5Todo o time ganha Vantagem em todos os confrontos
+3 a +41 jogador designado ganha Vantagem
+1 a +2Narração favorece o time, sem modificador mecânico
0Equilíbrio total
−1 a −21 jogador adversário tem Vantagem
−3 a −4Time inteiro sofre −1d6 em confrontos de Ego
−5Time inteiro tem Desvantagem em todos os confrontos

Capítulo XI

Regras Especiais — Goleiros

Tipos de Defesa

TipoAtributoDescrição
Defesa de PosiçãoVisão vs ChuteAntecipa onde a bola vai. Vence = defende sem esforço.
Defesa de ReflexoDefesa vs ChuteReage à bola. Empate = deflexão.
Defesa de EgoEgo (custa 1 Ego)Substitui qualquer atributo pelo Ego na defesa.
Defesa ImpossívelPool completo + Ego livreTécnica exclusiva. Crítico: chutador perde 3 Ego.

Posicionamento

PosiçãoBônusPenalidade
Centro+1d6 em Defesa de Posição-1d6 em defesas nos ângulos
Lado Esq./Dir.Vantagem no lado escolhidoDesvantagem no lado oposto
Avançado+1d6 em Visão-1d6 em Defesa de Reflexo

Técnicas Cooperativas

TécnicaPosiçõesEfeito
Parede PerfeitaAla + MeiaO marcador perde posição e não pode participar do próximo confronto.
Cobertura TotalVolante + ZagueiroO atacante não pode passar para aliados sem vencer confronto adicional.
Lançamento CerteiroMeia + CentroavantePasse com Vantagem. Se chegar ao CA: +2d6 na finalização.

Capítulo XII

Times e Jogadores de Referência

Os personagens abaixo são exemplos prontos para usar como jogadores ou NPCs. Cada um demonstra como distribuir atributos, escolher técnicas e definir identidade em campo.

AURORA FC
Estilo: Velocidade e instinto puro · Jogadores jovens com potencial explosivo
KAITO ZERO
Centroavante · Arquétipo: O Predador · Âncora: Chute
Chute5 ●●●●●
Defesa1 ●○○○○
Drible3 ●●●○○
Velocidade3 ●●●○○
Passe2 ●●○○○
Físico3 ●●●○○
Visão2 ●●○○○
Ego4 ●●●●○
Ego Inicial: 7  ·  Rival: Melhor goleiro do torneio
GIRO DE CANHÃO
Finalização  ·  Custo: 3 Ego  ·  Base: Chute
Kaito gira 360° antes do chute, acumulando força centrífuga. O goleiro sofre -2d6. Se usado dentro da área com O Predador ativo: -3d6 no total.
O goleiro é derrubado pelo impacto — perde 2 Ego e sofre -1d6 pelo resto do Momento.
INSTINTO DE ÁREA
Instinto  ·  Custo: 2 Ego  ·  Base: Visão
Kaito declara a posição do rebote antes da finalização do aliado. Se acertar, já está posicionado — recebe automaticamente a segunda bola sem confronto.
Finaliza imediatamente com +2d6 (reação instintiva pura).
Fraqueza: Pressão constante de dois marcadores ao mesmo tempo (-1d6 em todos os confrontos).
NAGA
Goleiro · Arquétipo: O Guardião · Âncora: Defesa
Chute1 ●○○○○
Defesa5 ●●●●●
Drible1 ●○○○○
Velocidade2 ●●○○○
Passe2 ●●○○○
Físico3 ●●●○○
Visão3 ●●●○○
Ego4 ●●●●○
Ego Inicial: 7  ·  O Guardião usa Ego como atributo secundário em todas as defesas
MÃO DE CRISTAL
Goleiro  ·  Custo: 3 Ego  ·  Base: Defesa
Cancela todos os bônus e penalidades especiais da técnica de finalização adversária. O confronto ocorre normalmente com atributos base.
O chutador perde 3 Ego.
POSICIONAMENTO ABSOLUTO
Estratégia  ·  Custo: 1 Ego  ·  Base: Visão
Naga declara posicionamento no início de qualquer cena de ataque. Ganha +2d6 na Defesa de Posição se o chute vier do lado correto.
A defesa é tão perfeita que inspira o time — 1 aliado ganha +1 Ego.
FERRO NEGRO
Estilo: Pressão incessante e dominação psicológica · Experientes, calculistas, implacáveis
DAGAN
Centroavante · Arquétipo: O Tirano · Âncora: Ego
Chute4 ●●●●○
Defesa2 ●●○○○
Drible3 ●●●○○
Velocidade3 ●●●○○
Passe2 ●●○○○
Físico4 ●●●●○
Visão2 ●●○○○
Ego5 ●●●●●
Ego Inicial: 8  ·  O Tirano: inimigos sofrem -1d6 em confrontos psicológicos
PRESENÇA ABSOLUTA
Ego  ·  Custo: 4 Ego  ·  Base: Ego
Dagan para no meio do campo. Todos os adversários em campo sofrem -1 Ponto de Ego imediatamente. Combinado com O Tirano, adversários ficam instáveis rapidamente.
Um adversário de sua escolha entra em Colapso de Ego.
CHUTE DE COLOSSO
Físico  ·  Custo: 3 Ego  ·  Base: Físico
Dagan usa Físico no lugar de Chute na finalização. A bola vai em linha reta com força absurda. O goleiro não pode usar Defesa de Posição — apenas Reflexo ou Ego.
A bola passa pelo goleiro mesmo se ele defender — rebate para dentro (gol automático).
Fraqueza: Confrontos de Passe fora da área — Dagan não é construtor de jogo (-1d6 sempre).

Capítulo XVII

Estilos de Time

▲ Capítulo Novo

Todo time tem uma identidade coletiva — um jeito de jogar que vai além dos atributos individuais. Na criação do time (ou antes da temporada), o grupo escolhe um Estilo de Jogo oficial. O estilo concede um bônus coletivo, uma fraqueza coletiva e um efeito especial sobre o Momentum.

⚙ TIKI-TAKA

Domínio pela posse e toques curtos precisos.

+1d6 em todos os confrontos de Passe
Ganha +1 Momentum quando executa 3 passes seguidos sem perder a bola
-1d6 em disputas físicas e aéreas
Momentum cai 1 para cada confronto físico perdido em sequência
⚡ PRESSÃO TOTAL

Sufoca o adversário em todos os setores.

+1d6 em confrontos de Defesa e Interceptação
Adversários sofrem -1 Ego ao perder a posse na zona de pressão
Fadiga acumula 1 cena antes (a partir do 3º confronto físico)
Ganha +2 Momentum ao recuperar a bola dentro do campo adversário
➤ CONTRA-ATAQUE

Espera o momento certo e explode.

+2d6 em confrontos de Velocidade imediatamente após recuperar a bola
Gols marcados em contra-ataque valem +1 Ego extra para o marcador
-1 Momentum ao ficar mais de 2 Momentos seguidos sem finalizar
Bola recuperada + gol em até 2 confrontos = +3 Momentum imediato
💀 FUTEBOL BRUTAL

Domínio pelo desgaste físico e psicológico.

+1d6 em disputas físicas, aéreas e de choque corporal
Cada Falha Crítica adversária causa -1 Ego adicional ao adversário
Técnicas de Ego custam +1 Ego a mais (estilo não valoriza o psicológico)
Adversário entra em Colapso de Ego = +2 Momentum imediato
👑 POSSE ABSOLUTA

Controle total do jogo. A bola é nossa.

O time começa cada Tempo com Momentum +1
+1d6 em confrontos de Domínio vs Pressão
-1d6 em finalizações com menos de 2 ações de construção antes do chute
Manter posse por 4+ confrontos sem perder = +1 Momentum por confronto adicional (máx +3)
Mudando de Estilo
Um time pode mudar de estilo entre temporadas (ou entre partidas, em torneios curtos), mediante aprovação do grupo. No meio de uma partida, o Narrador pode propor uma mudança narrativa forçada (ex: lesão de um jogador-chave exige adaptar o estilo) — o grupo vota rapidamente.

Capítulo XVIII

Condições Climáticas

▲ Capítulo Novo

O campo não está sempre perfeito. Antes de cada partida, o Narrador pode rolar 1d6 ou escolher uma condição climática. Condições climáticas afetam ambos os times igualmente — exceto quando um estilo de jogo interage diretamente com elas.

🌧
Chuva Forte
  • -1d6 em todos os confrontos de Passe longo (mais de uma zona)
  • Chutes sofrem -1d6 (bola escorregadia)
  • Confrontos de Velocidade em zonas de Transição ganham +1d6 (campo molhado favorece o sprint arriscado)
  • Goleiro: Defesa de Reflexo sofre -1d6; Defesa de Posição não é afetada
  • Tiki-Taka perde seu bônus de Passe
🌫
Neblina
  • Todos os confrontos de Visão sofrem -1d6
  • Interceptações ficam mais difíceis: -1d6 em Passe vs Interceptação
  • O Fantasma ganha Vantagem em todas as suas ações (neblina amplifica o mistério)
  • O Narrador pode ocultar parte da declaração simultânea — um jogador pode esconder 1 dado do pool até depois da rolagem adversária (surpresa da neblina)
Gramado Ruim
  • Dribles sofrem -1d6 (campo irregular quebra o ritmo)
  • Disputas físicas ganham +1d6 (força bruta supera a técnica)
  • Técnicas de Velocidade custam +1 Ego adicional
  • Futebol Brutal ignora todas as penalidades do gramado ruim
  • Lesão leve em Falha Crítica de Velocidade (evento dramático automático)
🏟
Estádio Hostil
  • O time visitante começa com Momentum -1
  • Falhas Críticas do time visitante custam +1 Ego adicional (a torcida hostil amplifica a pressão)
  • Se o time visitante virar o placar: ignora as penalidades do estádio pelo resto do Tempo atual (+3 Ego coletivo)
  • Ativar o Despertar no estádio hostil custa apenas 4 Ego (a pressão vira combustível)

Usando Condições nas Campanhas

1d6Condição
1–2Clima perfeito (sem modificadores)
3Chuva Forte
4Neblina
5Gramado Ruim
6Estádio Hostil (apenas para o time visitante)

Capítulo XIX

Rivalidade Dinâmica

▲ Capítulo Novo

A mecânica de Rival já estava no jogo desde a criação — mas agora a rivalidade evolui. Um rival não é um obstáculo estático. Ele reage, quebra ou ascende. E você é o responsável pelo que acontece com ele.

Trilha de Rivalidade

Cada par de Rivais (jogador × NPC declarado, ou dois jogadores que se declarem rivais) mantém uma Trilha de Rivalidade com 5 marcadores. Cada vitória direta contra o rival avança 1 marcador.

Primeiro Sangue

Ganha o bônus padrão de rival: +1 Ego ao vencer o rival em confronto direto. O rival ganha Vantagem no próximo confronto contra você (resposta instintiva).

Domínio Estabelecido

+1 Ponto de Evolução extra ao final da partida. O rival começa a usar técnicas de forma mais agressiva — o Narrador dá ao rival um uso extra de sua técnica mais forte nesta partida.

Momento da Virada — O Rival Escolhe

Role 1d6 ou o Narrador decide baseado no arco narrativo:

1d6ResultadoEfeito
1–3Colapso MentalO rival está quebrado. Na próxima partida contra você: começa com -2 Ego, Desvantagem em confrontos contra o seu personagem, e não pode ativar o Despertar. O rival passa a te evitar em campo.
4–6Evolução ForçadaSer vencido 3 vezes despertou algo. O rival aprende uma nova técnica, sobe 1 ponto em seu Atributo Âncora e entra no próximo confronto contra você com +2 Ego de partida. Ele se tornou mais difícil de vencer — você criou um monstro.

Lenda da Rivalidade

Se o rival sobreviveu às 3 vitórias (seja pelo Colapso ou pela Evolução), vencê-lo pela 4ª vez gera um efeito de lenda: +2 PE permanentes, e a próxima partida contra qualquer adversário começa com Momentum +1 (sua reputação precede você).

Transcendência — A Rivalidade Termina

Você venceu 5 confrontos diretos. A rivalidade está encerrada — você é definitivamente superior. O rival NPC ou reconhece sua superioridade (deixando de ser Rival declarado) ou, em raros casos narrativos, torna-se aliado. Você desbloqueio o Título especial "Predador de Lendas": adversários que nunca foram seus rivais sofrem -1 Ego ao te enfrentar pela primeira vez em uma partida.

Rivalidade entre Jogadores (PvP)
Dois jogadores podem se declarar rivais mutuamente durante a campanha. A trilha funciona da mesma forma, mas o Momento da Virada (3×) é decidido em conjunto pelos dois jogadores — faz parte do drama narrativo que estão construindo juntos. Ambos podem ter Colapso Mental ou Evolução Forçada ao mesmo tempo dependendo de como cada um interpreta o arco.

Novas Mecânicas de Rival

SituaçãoEfeito
Humilhar o Rival com Técnica Crítica+1 marcador na trilha (conta como vitória parcial)
Rival te humilha com Técnica Crítica-1 marcador na trilha (a vantagem psicológica pode ser revertida)
Rival entra em Flow contra vocêVocê ganha +1 Ego imediato (Pressão do Público da rivalidade)
Marcar gol diretamente após vencer o Rival+3 Ego + o Momentum aumenta 1 ponto

Capítulo X

Progressão e Evolução

Pontos de Evolução

Ao fim de cada partida, os jogadores recebem Pontos de Evolução (PE) pelas situações abaixo. Os PE se acumulam — mas não são gastos diretamente. Eles se convertem em Avanços.

SituaçãoPE Ganho
Vitória+3
Empate+2
Derrota+1
Gol marcado+1 ao marcador
Vencer o Rival declarado+1 ao jogador
Sucesso Crítico que mudou o jogo+1 ao jogador
Ativar o Despertar+2 ao jogador

Avanços

A Regra dos Avanços
A cada 4 Pontos de Evolução acumulados, o jogador recebe 1 Avanço. Cada melhoria tem um custo em Avanços — 1 ou 2 Avanços. Simples, direto, sem fracionamento.
CustoMelhoriaObservação
1 Avanço+1 em qualquer atributoMáximo 5 em jogo
1 AvançoAprender uma nova TécnicaCategorias comuns (não-Flow)
1 AvançoEvoluir uma Técnica existenteDesbloqueia a versão aprimorada
2 AvançosAdicionar Arquétipo SecundárioGanha a passiva do arquétipo
2 AvançosDesbloquear Técnica de FlowExige ter a versão base evoluída
Exemplo de Progressão
Kaito termina 3 partidas: Vitória (+3), Derrota com gol (+2) e Empate com Crítico decisivo (+3) = 8 PE = 2 Avanços. Ele gasta 1 Avanço para subir Chute de 4 para 5, e 1 Avanço para aprender a técnica Explosão de Área.

Títulos e Reputação

Títulos são conquistas permanentes desbloqueadas por marcos narrativos. Não custam Avanços — são ganhos pelo que você faz no campo.

TítuloCondiçãoEfeito Passivo
Caçador de Gols10+ gols na campanha+1d6 em finalizações
Muro Humano20+ bloqueios vencidos+1d6 em bloqueios
Rei do DribleDriblar o mesmo adversário 3× em 1 partida1×/partida: ignorar Desvantagem em Drible
Mente FriaSem Colapso por 3 partidas seguidasEgo mínimo = 1 (nunca chega a 0)
Lenda VivaPontuar no jogo decisivo do torneioAdversários perdem 1 Ego ao te enfrentar
Predador de LendasCompletar a Trilha de Rivalidade (5×)Adversários sem história com você perdem 1 Ego ao te enfrentar pela primeira vez

Capítulo XI

Fluxo de uma Partida

Uma partida não tem turnos. Tem Cenas de Campo. O jogo respira como o futebol real — o foco muda, a intensidade sobe e desce, e nenhum momento é igual ao anterior.

Cenas de Campo

O Narrador descreve o estado do jogo e define qual zona está em foco no momento. Cada zona tem um sabor narrativo e orienta o tipo de confronto mais provável.

ZonaDescriçãoConfrontos Típicos
ConstruçãoDefesa/meio-campo — posse tranquila, passes, construção do ataquePasse, Visão, Pressão sobre portador
TransiçãoA bola foi recuperada ou perdida — todos corremVelocidade, Corrida pela bola solta
PressãoAtaque organizado com bola no terço finalDrible, Passe filtrado, Domínio vs Pressão
PerigoBola na área ou situação de gol iminenteChute vs Goleiro, Disputa Aérea, Bloqueio
CaosBola solta, disputa geral — qualquer coisa pode acontecerFísico, Velocidade, Instinto — tudo vale
O Narrador Media o Ritmo
Não existe ordem rígida de ação. O Narrador dá a palavra a quem está mais relevante na cena e interrompe o fluxo quando uma ação declarada gera um confronto. O foco narrativo pode mudar de zona a qualquer momento — especialmente em transição e caos.

Ações em Cena

Na Zona ativa, cada jogador pode tomar uma das seguintes ações durante sua participação na cena:

Posse de Bola

A bola tem um portador a qualquer momento — ou está solta. O portador define o próximo movimento e pode escolher entre as seguintes ações:

Ação do PortadorCondiçãoResultado
PassarInicia confronto Passe vs Interceptação se houver marcação no caminhoBola muda de portador se bem-sucedido
FinalizarInicia confronto Chute vs Goleiro (ou Bloqueador se houver)Gol ou defesa
DriblarInicia confronto Drible vs Defesa com quem estiver marcandoPortador avança ou perde a bola
SegurarInicia confronto de Pressão se pressionado (Físico ou Drible vs Físico)Portador mantém ou perde sob pressão
ConduzirMuda a zona sem confronto — desde que não haja marcação diretaZona de foco muda; nenhum dado é rolado
Bola Solta — Zona de Caos
Sempre que a posse não é clara (bloqueio, desvio, rebote de goleiro, disputa aérea sem vencedor), o Narrador declara Zona de Caos. Qualquer jogador próximo pode declarar que vai disputar a bola — inicia-se um confronto de Velocidade ou Físico. O vencedor se torna o novo portador.

Como a Partida Funciona na Prática

Não há turnos, não há iniciativa, não há ordem de ação. O Narrador descreve o estado do campo — quem tem a bola, onde está, o que acabou de acontecer. Os jogadores declaram o que seus personagens estão fazendo por conta própria, sem esperar ser chamados.

A Regra de Ouro da Partida
O foco narrativo segue a bola. O Narrador descreve. Os jogadores declaram. Ninguém é perguntado — todos agem. Se dois jogadores declararem ações conflitantes ao mesmo tempo, o Narrador resolve na ordem que fizer mais sentido no campo.

O Que Cada Jogador Pode Declarar a Qualquer Momento

DeclaraçãoExemploEfeito
Posicionamento"Estou abrindo pelo lado esquerdo"Narrativo — define onde o personagem está quando a bola chegar
Marcação"Estou seguindo o Rin de perto"Garante participação no confronto se o Rin receber a bola
Movimento de apoio"Estou indo para o segundo pau"Cria opção de passe para o portador
Interceptação"Estou lendo a trajetória do passe"Pode gerar confronto de Visão ou Velocidade contra o passe
Ação com a bola"Driblo, passo, chuto"Gera confronto imediato — o único momento em que dados são rolados
Dados só rolam em conflito real
Movimento, posicionamento e marcação não exigem rolagem. O Narrador só pede dados quando há conflito direto entre dois personagens — drible vs defesa, passe vs interceptação, chute vs goleiro. Tudo o mais é ficção em movimento.

Exemplo de Partida — 3v2 (Resumido)

Time A: Bachira (meia), Nagi (atacante), Chigiri (ponta) · Time B: Defensor Yuki, Goleiro Kuon


NARRADOR: Árbitro apita. Bola com Bachira no meio-campo. Yuki fecha o espaço central.

BACHIRA: Avanço com a bola em direção à área.

NARRADOR: Yuki vem fechar. Confronto — Drible vs Defesa.

Bachira 5d6: 6,5,4,2,1 — 3 sucessos. Yuki 3d6: 4,2,1 — 1 sucesso. Bachira vence.

NARRADOR: Bachira passa por Yuki. Zona de ataque.

NAGI: Caminho lentamente para a área, me posicionando no segundo pau.

CHIGIRI: Faço uma corrida diagonal para o espaço atrás da defesa.

BACHIRA: Finjo que vou para o Chigiri mas mando para o Nagi na área.

NARRADOR: Passe médio — Dif. 2.

Bachira Passe 2d6: 5,3 — 1 sucesso. Faltou 1. Passe Desajeitado.

NARRADOR: A bola vai baixa demais. Nagi, teste de Domínio — Dif. 2.

NAGI: Trap Absoluto. A bola para no meu pé. Chute acrobático.

Nagi gasta 2 Ego. Chute+Físico, usa o maior: 6,5,2 — 2 sucessos. Kuon 2d6 (−1d6 acrobático): 3,1 — 0 sucessos.

NARRADOR: Nagi gira no ar. A bola entra no ângulo que Kuon não alcança. GOL.

Exemplo de Partida — 5v5 (Completo)

Time A: Isagi (meia), Lorenzo (zagueiro), Aiku (zagueiro), Chigiri (ponta), Fernandes (lateral) · Time B: Rin (centroavante), Barou (atacante), Shidou (ala), Goleiro Kuon, Yuki (defensor)


NARRADOR: Segundo tempo. 1x0 para o Time A. Kuon chuta longo para o Rin.

RIN: Disputo a bola aérea com o Lorenzo.

LORENZO: Marco o Rin de perto, tento ganhar o duelo aéreo.

Rin Físico 4d6: 6,5,3,1 — 2 sucessos. Lorenzo Físico 3d6: 4,2,1 — 1 sucesso. Rin vence.

NARRADOR: Rin domina no peito e gira. Lorenzo perdeu posição.

BAROU: Faço uma corrida pelo lado direito, chamo a marcação.

SHIDOU: Me infiltro pelo corredor esquerdo na diagonal, sem marcador.

ISAGI: Recuo para cobrir o espaço que o Lorenzo saiu.

AIKU: Sigo o Barou — ele é o maior perigo.

RIN: Passo para o Shidou no corredor esquerdo.

ISAGI: Uso Leitura de Campo — leio a trajetória do passe do Rin.

NARRADOR: A bola vai viajada, vai perder força no terço final.

ISAGI: Me adianto um passo e tento interceptar lá.

NARRADOR: Confronto — Passe de Rin vs Visão de Isagi.

Rin Passe 3d6: 6,4,1 — 2 sucessos. Isagi Visão 3d6: 5,5,2 — 2 sucessos. Empate — bola desviada para a lateral.

NARRADOR: Isagi toca mas não segura. Bola disputada entre Shidou e Fernandes.

SHIDOU: Chego em velocidade. Sprint.

FERNANDES: Estou mais perto — vou chegar primeiro.

Shidou Velocidade 4d6: 6,6,3,2 — 2 sucessos. Fernandes 2d6: 5,1 — 1 sucesso. Shidou vence.

NARRADOR: Shidou chega antes, domina no peito. Zona de ataque, Fernandes para trás.

BAROU: Corto para a área, diagonal — quero receber na entrada da pequena área.

RIN: Avanço pelo centro, mais recuado, opção de apoio.

AIKU: Abandono o Barou e vou pressionar o Shidou — perigo imediato.

ISAGI: Cubro o Barou agora que o Aiku saiu.

LORENZO: Fecho o centro entre o Rin e o gol.

SHIDOU: Driblo o Aiku e entro na área sozinho. Não preciso de ninguém.

AIKU: Ativo Pressão Total — 1 Ego. Shidou declara a direção antes de rolar.

SHIDOU: Vou pela direita.

Shidou Drible 4d6: 5,4,2,1 — 2 sucessos. Aiku Defesa 3d6+1d6: 6,3,2,1 — 1 sucesso. Shidou vence por pouco.

NARRADOR: Shidou passa mas perdeu um décimo de segundo. Está na área desequilibrado — chute com −1d6.

SHIDOU: Não me importo. Chuto.

Shidou Chute 4d6−1d6=3d6: 6,6,1 — 2 sucessos. Kuon Defesa 3d6: 5,4,2 — 2 sucessos. Empate.

NARRADOR: Kuon voa e toca na bola — não segura. Rebote na trave. Zona de Caos na área.

BAROU: Estou dentro da área — cabeceia.

ISAGI: Uso Leitura de Campo pela segunda e última vez — onde a bola vai cair?

NARRADOR: No ponto cego do goleiro, lado esquerdo da pequena área. Barou chega mais perto mas em má posição.

ISAGI: Largo o Barou e vou para esse ponto agora.

Barou Velocidade 3d6: 5,3,1 — 1 sucesso. Isagi 2d6: 6,4 — 2 sucessos. Isagi vence.

NARRADOR: Isagi lê a bola antes de todo mundo. Posição perfeita, goleiro fora do lugar.

ISAGI: Chuto. Sem técnica. Sem Ego. A posição já é tudo.

Isagi Chute 3d6+1d6 (Domínio Perfeito)=4d6: 6,5,5,2 — 3 sucessos. Kuon 1d6 (fora de posição): 3 — 0 sucessos.

NARRADOR: A bola entra no ângulo que Kuon não alcança. Sem acrobacia. Sem nome. Isagi estava no lugar certo porque leu o jogo antes de todo mundo. 2x0. Time A venceu.

O Que Esses Exemplos Mostram

Capítulo XIII

Tabelas Dramáticas

Tabela de Efeitos Cinematográficos (Duplo Crítico)

d6Efeito
1A CÂMERA LENTA — O Narrador descreve em câmera lenta épica. Ambos ganham 1 Ego.
2O SILÊNCIO — A multidão para. O próximo confronto tem todos os dados dobrados.
3A REVELAÇÃO — Um jogador percebe algo. Pode fazer 1 pergunta que deve ser respondida honestamente.
4A VIRADA — O Momentum muda imediatamente em 2 pontos para o time vencedor do confronto.
5O LIMITE — Ambos recuperam todos os Pontos de Ego. O confronto é refeito com tudo disponível.
6O INESQUECÍVEL — Essa cena entra para a história. Ambos ganham 1 Ponto de Evolução imediatamente.

Tabela de Eventos Dramáticos (Falha Crítica em Momento Decisivo)

d6Evento
1LESÃO LEVE — -1d6 pelo resto do Momento.
2DESTRAVAMENTO EMOCIONAL — Ganha 1 Ego mas deve aceitar uma provocação sem resposta.
3CARTÃO AMARELO — -1 Ego e 1 advertência.
4A MÍDIA REGISTROU — Na próxima partida, adversários começam com +1 Ego.
5DISCÓRDIA — Um aliado perde 1 Ego por frustração.
6DESPERTAR INVERSO — O adversário diretamente envolvido entra em Flow imediatamente.

Capítulo XV

Regras PvP, Cooperativas e Torneios

Em PvP, sem Narrador central: ambos os lados descrevem ações do próprio time, aceitam os resultados dos confrontos, e revezam o controle narrativo a cada Momento.

Ego Real (PvP)
Em PvP, quando um jogador provoca o adversário real (fora do personagem), o personagem ganha automaticamente 1 Ponto de Ego. Limite: 1x por Momento. Isso incentiva o espírito do anime esportivo na mesa.

Pênaltis

Empate ao fim dos 2 Tempos → 1 Momento de Prorrogação. Se ainda empatar: cada time escolhe 5 cobradores, 1 confronto Chute vs Goleiro por cobrador. Vence quem converter mais. Se ainda empatar: morte súbita.


Técnicas Cooperativas

▲ Regra Nova — Times vencedores jogam juntos

Algumas técnicas só existem com dois ou mais jogadores. São as jogadas ensaiadas, os entendimentos telepáticos, a combinação que só funciona quando dois craques confiam um no outro de verdade.

Ativando uma Técnica Cooperativa

FaseDescrição
DeclaraçãoAmbos os jogadores declaram a ação ao mesmo tempo, antes de qualquer rolagem
RolagemAmbos rolam seus atributos relevantes simultaneamente
Ambos com sucessoA técnica cooperativa é ativada com efeito pleno
Um falhaA ação acontece normalmente — sem o bônus cooperativo
Ambos com falha críticaA técnica falha de forma espetacular — o Narrador descreve o colapso da jogada

Exemplos de Técnicas Cooperativas

PAREDE PERFEITA
Posições: Ala + Meia  ·  Base: Passe (Meia) + Drible (Ala)
Um passa, o outro recebe e devolve em velocidade impossível — uma parede que cria um buraco na defesa antes mesmo de ela reagir.
O defensor que tentou marcar a parede perde a posição completamente e não pode participar do próximo confronto — ficou parado olhando.
COBERTURA TOTAL
Posições: Volante + Zagueiro  ·  Base: Defesa (ambos)
Um pressiona, o outro fecha o espaço — duas linhas de marcação que se fecham como uma armadilha. O atacante com bola não pode passar para nenhum aliado nessa cena sem antes vencer um confronto adicional de Passe vs Visão.
O atacante perde 2 Ego com a sensação de estar completamente cercado. Se tentar Drible nessa cena, enfrenta Desvantagem.
LANÇAMENTO CERTEIRO
Posições: Meia + Centroavante  ·  Base: Passe (Meia) + Visão (Centroavante)
O meia envia, o centroavante sabe exatamente onde estar antes da bola chegar. O confronto Passe vs Interceptação acontece com Vantagem para o passador. Se a bola chegar ao centroavante, ele ganha +2d6 na finalização.
O lançamento é tão perfeito que o centroavante recebe a bola já em posição de finalização — o goleiro não pode sair do gol para interceptar.

Regras de Torneio

▲ Regra Nova — Campanhas com Torneios

Para campanhas com torneios organizados, o Narrador usa a estrutura abaixo para calibrar o nível dos adversários e criar a progressão dramática de um campeonato.

Escala de Adversários

NívelNomeAtributos MédiosCaracterísticas
1Pé-de-Chinelo2 em todosSem Técnicas Especiais. Sem Flow. Serve para aquecimento e treino.
2Desafiador2–31–2 técnicas por jogador-chave. Podem entrar em Flow simples.
3Rival3Técnicas completas. Flow disponível. 1–2 jogadores com Arquétipo forte.
4Lendário3–4Técnicas evoluídas. Flow poderoso. Todos com Arquétipos. Podem usar Despertar.
5Final4Técnicas de nível máximo. Coletivo de Ego abalador. O cume do futebol desse mundo.

Moral de Time

Em torneios, o time adversário tem uma Moral coletiva que representa o espírito do grupo. Ela começa entre 3 e 15 dependendo do nível do adversário.

NívelMoral Inicial
Pé-de-Chinelo (1)3
Desafiador (2)6
Rival (3)9
Lendário (4)12
Final (5)15
Colapso de Moral
Quando o time adversário perde 3 confrontos seguidos, a Moral cai 1. Quando a Moral chega a 0, o time entra em colapso coletivo: todos os adversários sofrem -1d6 em todos os confrontos por 1 Momento completo. O Narrador descreve a desintegração psicológica do time.
Moral como Tensão Narrativa
O Narrador pode revelar ou esconder a Moral atual do adversário. Deixar os jogadores intuírem que o time rival "está quebrando" — sem confirmar — cria a mesma tensão de um jogo real onde você percebe que o adversário perdeu a fé em si mesmo.

Capítulo XVI

Ficha de Personagem

Nome do Jogador
Posição
Arquétipo
Atributo Âncora
Rival Declarado
Fraqueza
CHUTE○ ○ ○ ○ ○
DEFESA○ ○ ○ ○ ○
DRIBLE○ ○ ○ ○ ○
VELOCIDADE○ ○ ○ ○ ○
PASSE○ ○ ○ ○ ○
FÍSICO○ ○ ○ ○ ○
VISÃO○ ○ ○ ○ ○
EGO○ ○ ○ ○ ○
Pontos de Ego (3 + Ego = ___)
○○○○○○○○○○○○
Trilha de Rivalidade
○ ○ ○ ○ ○
Virada no 3º ○ · Lenda no 5º ○
Técnica 1
Nome: ___________________
Cat: _______ · Custo: ___ · Base: ____
Efeito: _________________
Técnica 2
Nome: ___________________
Cat: _______ · Custo: ___ · Base: ____
Efeito: _________________
Momento de Formação (2 frases)

Campo de Glória · Sistema Original · D6 Pool System
Poder. Ego. Evolução.
O campo é seu palco.

SUPLEMENTO INTEGRADO
PASSES,
DOMÍNIO
& TABLETOP
Duas Expansões para o Sistema Base
Expansão de Regras · Bloco I
Passes & Domínio de Bola
Uma bola mal controlada é uma oportunidade perdida — ou uma armadilha para o adversário.

No sistema base, o confronto de Passe vs Interceptação resolve se a bola chega ao receptor ou é cortada. Esta expansão adiciona uma camada intermediária: como a bola chega — e o que o receptor precisa fazer quando ela não vem perfeita.

01. Tipos de Passe

Antes de rolar, o passador declara o tipo de passe. Isso define a dificuldade base e os modificadores da jogada.

TipoDificuldade BaseAtributoQuando usar
Passe Curto Dif. 1 (só Passe 1) Passe Mesma zona ou adjacente, sem marcação. Automático para Passe 2+.
Passe Médio Dif. 2 (padrão) Passe 1–2 zonas de distância, ou sob leve pressão
Passe Longo Dif. 3 (difícil) Passe 3+ zonas de distância, ou cruzamento de área
Passe de Precisão Dif. 4 (muito difícil) Passe + Visão Passe em espaço apertado, sob forte pressão, ou lançamento cirúrgico
Passe Assistência Confronto normal Passe vs Visão/Vel. Há adversário interceptando — usa o confronto padrão do sistema base
Como rolar — Passes sem interceptação
Quando não há adversário diretamente no caminho do passe, não há confronto. O passador rola seu atributo de Passe contra uma Dificuldade Fixa (número de sucessos mínimos). Cada dado que mostra 4, 5 ou 6 conta como 1 sucesso. Atingiu ou superou a dificuldade: passe limpo. Ficou abaixo: consulte a tabela de resultados abaixo.

02. Graus de Resultado do Passe

O passador rola e conta os sucessos. O resultado é comparado à dificuldade declarada:

✦ Passe Perfeito
Sucessos ≥ Dificuldade + 2 (ou Crítico)
A bola chega exatamente onde o receptor quer — velocidade ideal, trajetória limpa, altura perfeita. O receptor não precisa rolar Domínio. Pode agir imediatamente. Se for uma assistência, o receptor ganha +1d6 na ação seguinte.
◆ Passe Limpo
Sucessos = Dificuldade ou Dificuldade + 1
A bola chega ao receptor sem problemas. Sem confronto de Domínio necessário. O jogo continua normalmente para o próximo confronto. É o resultado padrão de um bom passador.
▲ Passe Desajeitado
Sucessos = Dificuldade − 1 (faltou 1)
A bola vai na direção certa mas mal controlada — altura errada, força excessiva, spin inesperado. O receptor deve fazer um teste de Domínio antes de poder agir. Adversários próximos podem tentar uma interceptação tardia com −1d6.
✕ Passe Errado
Sucessos ≤ Dificuldade − 2 (ou Falha Crítica)
A bola vai para o lugar errado — fora de alcance, para um adversário, ou simplesmente sai pela lateral. O Narrador decide o destino. Em Falha Crítica: bola entregue direto ao adversário mais próximo, passador perde 1 Ponto de Ego.
⚡ Exemplo de Jogo
Chigiri tenta um Passe Longo (Dif. 3) para Isagi do outro lado do campo. Passe = 2, rola 2d6, tira 5 e 3 — apenas 1 sucesso. Faltaram 2 para a dificuldade: Passe Errado. A bola vai forte demais e desvia para fora da zona. O Narrador declara que um zagueiro adversário entra na disputa pela bola solta.

Se Chigiri tivesse tirado 2 sucessos (faltando 1): Passe Desajeitado. A bola chega a Isagi, mas em uma altura estranha. Isagi precisa rolar Domínio antes de finalizar.

03. Modificadores de Passe

SituaçãoModificador
Sob pressão de marcação direta−1d6 ao pool de Passe
Passador em Flow+2d6 ao pool de Passe
Receptor sinaliza o espaço (gastando ação)−1 na Dificuldade
Passe contra o vento / chuva intensa (Tabletop)+1 na Dificuldade
Passe de costas ou sem olhar+1 na Dificuldade, mas o adversário não pode interceptar
Passe após Sucesso Crítico em DribleSem necessidade de rolar — passe curto automático
Técnica de Passe ativadaConforme descrito na técnica

04. Bloco II — Domínio de Bola

Quando um jogador recebe um Passe Desajeitado, uma bola em disputa após rebote, ou um cruzamento em alta velocidade, ele precisa fazer um Teste de Domínio antes de executar qualquer ação com a bola.

Quando o Teste de Domínio é Exigido

05. Como Funciona o Teste de Domínio

O receptor rola Drible contra a Dificuldade de Domínio da situação. Não é um confronto — é uma rolagem solitária contra a dificuldade.

Situação da BolaDificuldade de DomínioAtributo
Passe DesajeitadoDif. 2Drible
Bola solta no chão (sem adversário próximo)Dif. 1Drible
Bola solta no chão (adversário próximo)Dif. 2 + confronto de VelocidadeDrible + Velocidade
Bola aérea / cabeçadaDif. 2Físico ou Drible
Cruzamento sob marcação diretaDif. 3Físico ou Drible
Bola em alta velocidade (passe longo direto)Dif. 3Drible

06. Graus de Resultado do Domínio

✦ Domínio Perfeito
Sucessos ≥ Dificuldade + 1
Controle total. O jogador domina a bola na posição ideal e ganha +1d6 na ação seguinte — o domínio criou a oportunidade. Adversários que tentavam interceptar perdem sua janela de ação.
◆ Domínio Simples
Sucessos = Dificuldade
Bola controlada sem problemas. O jogo continua. O jogador pode agir normalmente no próximo confronto sem bônus ou penalidade.
▲ Domínio Precário
Sucessos = Dificuldade − 1 (faltou 1)
O jogador consegue reter a bola, mas em má posição — sem equilíbrio, encostado na linha, ou de costas para o gol. Sofre −1d6 na próxima ação. Adversários próximos ganham +1d6 em tentativas de pressão imediata.
✕ Bola Perdida
Sucessos ≤ Dificuldade − 2
A bola escapa — rebote, tropeço, ou simplesmente não chegou ao pé. Vira bola disputada: todos na zona rolam Velocidade para chegar primeiro. Em Falha Crítica: bola vai direto para o adversário mais próximo.
Domínio e Atributo Âncora
Jogadores cuja Âncora seja Drible (incluindo variantes como "Drible/Trap") rolam testes de Domínio com Vantagem permanente — exatamente como em qualquer uso da Âncora em posição natural. Isso representa jogadores como Nagi, cujo domínio é tão natural que bolas difíceis simplesmente param onde ele quer. O Trap Absoluto do Nagi vai além: dispensa o teste de Domínio completamente.
Domínio e o Arquétipo O Instinto
A passiva de O Instinto — interromper qualquer ação declarada — pode ser usada para interromper o Teste de Domínio de um adversário antes de ele rolar. O adversário em Domínio Precário que tentava se recuperar perde a tentativa e a bola vai para disputa.
⚡ Exemplo Completo — Passe Longo → Domínio
Situação: Reo (Passe 3) tenta um lançamento longo para Nagi (Drible/Trap★ 5) que está sozinho na área adversária. Dificuldade: Passe Longo = Dif. 3.

Reo rola 3d6: tira 6, 4, 2 — 2 sucessos. Faltou 1 para a dificuldade. Passe Desajeitado. A bola vai na direção certa mas em altura estranha.

Nagi rola Teste de Domínio: Dif. 2, mas com Vantagem (Âncora). Rola 6d6, tira 6, 6, 5, 4, 2, 1 — 4 sucessos. Domínio Perfeito. A bola simplesmente para nos pés de Nagi como se fosse um passe cirúrgico. +1d6 na finalização seguinte.

Se Nagi tivesse o Trap Absoluto ativo: pularia o teste inteiro.
Expansão de Regras · Bloco III
Modo Tabletop
Do teatro da mente para o tabuleiro — sem perder o drama.

O Campo de Glória foi desenhado para teatro da mente, mas funciona perfeitamente com um mapa físico ou digital. O Modo Tabletop adiciona posicionamento concreto, zonas de campo e movimento de tokens — sem complicar o sistema de confrontos.

01. O Campo — Zonas e Grid

O campo é dividido em 9 zonas em uma grade 5×3 (comprimento × largura). Cada zona representa uma área de aproximadamente 20×20 metros. Os tokens se movem de zona em zona, não casa por casa.

◈ CAMPO — VISÃO DO TABULEIRO (Time A ataca para a direita)
Área
A
Goleiro Team A
Defesa
Esq
Meio
Centro
Ataque
Dir
Área
B
Goleiro Team B
Def.
Centro
Def.
Dir
Meio
Esq
Atk.
Centro
Atk.
Esq
Área (chute ao gol / defesa)
Defesa (zagueiros / laterais)
Meio-campo (volantes / meias)
Ataque (alas / atacantes)
Simplificação Opcional — Grid 3×1
Para mesas com menos jogadores ou sessões rápidas, use apenas 3 zonas horizontais: Defesa · Meio · Ataque. Cada zona ocupa toda a largura do campo. Mais simples, menos tático, igualmente funcional para confrontos.

02. Tokens — Jogadores e Bola

Cada jogador em campo tem um token. A bola tem seu próprio token separado. Use o seguinte sistema de cores ou shapes para diferenciar:

CA
Time A
CB
Time B
GL
Goleiro
Bola
FL
Em Flow
TokenIdentificação SugeridaDigital (VTT)
Jogadores Time ACírculo azul com inicial do personagemToken colorido com portrait
Jogadores Time BCírculo vermelho com inicialToken colorido com portrait
GoleiroCírculo verde com "GL"Token com borda especial
BolaCírculo branco/dourado menor (⚽)Ícone de bola separado
Jogador em FlowHalo dourado ao redor do tokenAura/efeito luminoso no VTT
Jogador em Colapso de EgoSímbolo ✕ sobrepostoStatus overlay vermelho

03. Movimento de Tokens

AçãoCusto de MovimentoObservação
Mover sem bola1 zona por cena (gratuito)Não exige rolagem. Qualquer direção.
Sprint — mover 2 zonasRola Velocidade Dif. 2Falha: move apenas 1 zona. Conta como confronto físico para Fadiga.
Mover com a bola (driblar pela zona)Rola Drible vs DefesaConfronto normal. Vencer = avança 1 zona. Perder = bola disputada.
Mover em Flow2 zonas gratuitas por cenaO Flow elimina custo de Sprint.
Entrar na Área adversáriaConfronto obrigatório vs DefesaSempre exige confronto Drible ou Físico. Não há entrada gratuita na Área.
Goleiro — sair da ÁreaRola Dif. 2Goleiro raramente sai. Se sair e falhar, fica preso fora da Área.
A Bola se Move Separada dos Jogadores
O token da bola segue o resultado dos confrontos. Quando alguém passa, mova a bola para a zona do receptor. Quando alguém chuta ao gol, mova a bola para a Área e resolva o confronto com o Goleiro. Em bola disputada, deixe o token da bola na zona de disputa até o confronto de Velocidade ser resolvido.

04. Confrontos no Tabuleiro

Os confrontos funcionam exatamente como no sistema base — a única mudança é que o tabuleiro determina quem pode participar de cada confronto.

Regra de Zona — Quem Pode Confrontar Quem
Um confronto só pode acontecer entre jogadores na mesma zona ou em zonas adjacentes. Jogadores em zonas não-adjacentes não podem interceptar ou bloquear diretamente — precisam se mover primeiro. Exceção: técnicas com alcance declarado (ex.: Interceptação Fantasma) podem ultrapassar essa limitação conforme descrição.
Tipo de ConfrontoCondição de Zona
Drible vs MarcaçãoMesma zona
Chute vs GoleiroChutador na Área ou adjacente; Goleiro na Área
Passe vs InterceptaçãoInterceptador na zona de origem, zona do passe, ou zona de destino
Disputa Aérea / Bola SoltaMesma zona ou adjacente
Confronto Mental (Ego)Mesma zona ou visual (qualquer zona no campo)
Assistência de AliadoMesma zona ou adjacente

05. Sequência de uma Rodada no Tabletop

1

Narrador declara o Momento

O Narrador descreve a situação tática atual — onde está a bola, quem tem pressão, quantos jogadores estão em cada zona. Os jogadores olham o tabuleiro e entendem o contexto.

2

Cada jogador declara sua intenção de movimento

Antes de qualquer rolagem, todos declaram para qual zona querem se mover. Movimentos gratuitos (1 zona) são imediatos. Sprints são declarados e resolvidos em ordem de Velocidade (maior age primeiro).

3

Tokens são movidos

Mova fisicamente os tokens. Isso clarifica quem pode confrontar quem. Se dois jogadores rivais estão na mesma zona, há confronto imediato.

4

Confronto principal da rodada

O confronto-chave da rodada é resolvido com o sistema normal. Passe → rola tipo de passe. Drible → rola vs defensor. Chute → rola vs goleiro. O resultado move a bola ou não.

5

Token da bola é atualizado

Mova o token da bola para refletir o resultado. Passe bem-sucedido → bola vai ao receptor. Drible falhou → bola fica onde está, defensor avança. Gol → bola vai para o centro.

6

Narrador descreve o resultado cinematicamente

O tabuleiro diz o que aconteceu. O Narrador descreve como. O drama continua sendo narrativo — o mapa apenas ancora a ficção no espaço.

06. Ferramentas Recomendadas

FerramentaTipoComo usar com Campo de Glória
Owlbear RodeoVTT gratuito, sem contaImporte uma imagem de campo de futebol como mapa. Crie tokens com os nomes e cores dos personagens. Use o ruler para medir zonas. Ideal para sessões online.
Foundry VTTVTT pago (dono hospeda)Controle total de tokens, iluminação, efeitos visuais. Ideal para campanhas longas com muitos jogadores.
Tabletop SimulatorSteam — jogo de tabuleiro digitalImporte um campo de futebol como mesa. Use fichas ou moedas como tokens. Dados físicos para imersão. Bom para grupos que preferem o feel de mesa física.
Google Slides / CanvaGratuito, na nuvemCrie um template de campo com retângulos coloridos como zonas. Use formas circulares como tokens. Funciona bem para sessões simples sem necessidade de VTT completo.
Mesa físicaImpressãoImprima uma imagem de campo de futebol em A3. Use moedas de cores diferentes como tokens. Uma moeda menor dourada para a bola. Simples e eficaz.

07. Chutes por Zona — Distância e Modificadores

No Tabletop, a distância do chutador à Área adversária importa para o resultado.

Posição do ChutadorModificador no ChuteDomínio do Goleiro
Dentro da ÁreaNenhum (chute normal)Confronto padrão Chute vs Defesa
Zona de Ataque adjacente à Área−1d6 no pool de ChuteGoleiro ganha +1d6 (mais tempo para reagir)
Meio-campo−2d6 no pool de ChuteGoleiro ganha +2d6
Zona de Defesa (chute de longa distância)−3d6 (mínimo 1d6)Goleiro ganha +3d6 — mas pode ser surpreendido
Chute de Meia Distância — Regra de Surpresa
Quando um jogador chuta de zonas de Meio ou Defesa (com −2d6 ou −3d6), o goleiro pode ser apanhado de surpresa se não tiver nenhum defensor entre o chutador e a Área. Nesse caso, o goleiro não ganha os dados bônus de distância — apenas rola sua Defesa base. A surpresa anula a vantagem de posição.
Técnicas Especiais no Tabletop
Técnicas que mencionam "raio" ou "zona" no efeito têm impacto direto no tabletop. Exemplos:

Zona de Controle (Flow Defensivo): marque com um overlay circular ao redor do token — qualquer token adversário que entre nessa zona sofre −1d6.

Black Hole Trap (Nagi): qualquer token de bola que chegue na mesma zona que Nagi pode ser declarado como "interceptado" pelo Trap, sem confronto.

Interceptação Fantasma: o token do interceptador pode se projetar para uma zona não-adjacente se a técnica estiver ativa — marque com uma seta ou indicador de "intenção".
Nota do Designer: O Modo Tabletop não foi feito para substituir o teatro da mente — foi feito para quando a ficção fica grande demais para a cabeça. Quando você tem 6 jogadores em campo, 5 adversários, uma bola disputada e dois jogadores em Flow ao mesmo tempo, o tabuleiro salva a sessão. Mas a magia do Campo de Glória ainda mora na narração. O mapa ancora. A história voa.