Futebol não é um jogo de turnos. É caos organizado. É instinto. É o momento em que um jogador desconhecido olha nos olhos do melhor do mundo e decide: eu sou melhor que você.
Campo de Glória é um sistema de RPG de mesa focado em partidas de futebol com poderes especiais, técnicas absurdas, rivalidade intensa e momentos cinematográficos que ficam gravados na memória de todos os jogadores. É rápido. É brutal. É épico.
Vários dados de 6 faces (pelo menos 10 por jogador), fichas de personagem, um Narrador e de 2 a 8 jogadores. O jogo funciona tanto para campanhas longas com times em evolução quanto para partidas rápidas de PvP entre dois grupos.
Todo teste em Campo de Glória usa dados de 6 faces (D6). A resolução é sempre baseada em um Pool — um conjunto de dados rolados simultaneamente.
| Resultado | Leitura | Efeito Especial |
|---|---|---|
| 4, 5 ou 6 | Sucesso | — |
| 1, 2 ou 3 | Falha | — |
| Maioria de 6s | Sucesso Crítico | +1 Ego imediato |
| Maioria de 1s | Falha Crítica | Adversário +1 Ego |
| Empate | Indefinido | Ambos rolam +1d6 |
| Atributo | Pool Base | Observação |
|---|---|---|
| 1 | 1d6 | Novato |
| 2 | 2d6 | Aprendiz |
| 3 | 3d6 | Competente |
| 4 | 4d6 | Elite |
| 5 | 5d6 | Lendário |
| Resultado do Pool | O que acontece |
|---|---|
| 1d6 ou mais | Rola normalmente |
| 0d6 ou negativo | Dados Fantasma — rola 2d6, usa o pior resultado |
Exemplo: Jogador com Drible 3 sofrendo fadiga (−2d6) + gramado ruim (−1d6) + momentum adversário (−1d6) = pool de 3−4 = −1d6 → Dados Fantasma.
| Atributo | Representa | Usado em |
|---|---|---|
| CHUTE | Potência e precisão de finalização | Confrontos de finalização |
| DRIBLE | Criatividade e controle de bola | Confrontos de drible |
| PASSE | Visão de distribuição e timing | Confrontos de passe |
| DEFESA | Leitura de jogo e bloqueio | Confrontos defensivos |
| VELOCIDADE | Aceleração e reação | Corridas e disputas |
| FÍSICO | Resistência e força corporal | Disputas físicas e aéreas |
| VISÃO | Percepção tática e antecipação | Interceptações e estratégia |
| EGO | Força mental e presença | Confrontos psicológicos |
O número padrão de 26 pontos simula um time equilibrado e competente. Mas Campo de Glória é feito para ser adaptado — e o total de pontos de criação é a primeira alavanca que o Narrador deve ajustar conforme o estilo de anime que o grupo quer viver.
Menos pontos criam jogadores com identidades mais estreitas e falhas mais dramáticas. Mais pontos criam atletas completos onde qualquer um pode brilhar em qualquer situação. Ambos são válidos — depende do que a mesa quer sentir.
Times completos com jogadores relativamente equilibrados. Todo mundo tem pelo menos um atributo relevante por situação. O jogo flui bem em qualquer zona do campo e as partidas tendem a ser competitivas do começo ao fim.
Jogadores que se destacam em 2 ou 3 atributos e têm lacunas reais nos outros. As partidas revelam limitações com frequência — e superá-las se torna o arco do personagem. O futebol parece mais humano e as vitórias têm mais peso.
Cada jogador tem 1 ou 2 atributos extraordinários e o resto mediano ou fraco. Tsubasa é drible e passe. Hyuga é chute puro. Isso cria identidades fortíssimas e partidas onde o confronto certo pode ser humilhante — ou glorioso. Nunca há resultado garantido.
Personagens construídos em torno de 1 atributo absurdo e Ego alto. O resto é deliberadamente fraco. Confrontos fora da especialidade são perigosos — e é exatamente isso que gera drama. A partida inteira gira em torno de criar a situação perfeita para a sua arma.
Durante a criação, você escolhe um Atributo Âncora — o atributo que define sua identidade em campo. Ele começa com +1 automático (podendo chegar a 5) e rola com Vantagem permanente quando usado em sua posição natural.
| Posição | Sigla | Âncora Sugerida |
|---|---|---|
| Goleiro | GL | Defesa ou Ego |
| Zagueiro | ZG | Físico ou Defesa |
| Lateral | LT | Velocidade ou Passe |
| Volante | VL | Físico ou Visão |
| Meia | ME | Visão ou Drible |
| Ala | AL | Velocidade ou Drible |
| Centroavante | CA | Chute ou Físico |
| Arquétipo | Habilidade Passiva |
|---|---|
| O PREDADOR | +1d6 em finalizações dentro da área adversária. |
| O FANTASMA | Uma vez por confronto, pode agir antes de anunciar sua intenção. |
| O TIRANO | Inimigos sofrem -1d6 em confrontos psicológicos contra você. |
| O MOTOR | Pode participar de dois confrontos consecutivos sem penalidade de exaustão. |
| O ESTRATEGISTA | Uma vez por tempo, pode negar um confronto e forçar o reposicionamento da bola. |
| O INSTINTO | Pode interromper qualquer ação declarada. Limite: 1x por cena. |
| O COLOSSÃO | Finalizações com Físico nunca sofrem Desvantagem. |
| O GUARDIÃO | Goleiros usam Ego como atributo secundário em todas as defesas. |
O Ego é simultaneamente um atributo e um recurso. Como atributo, determina sua força mental base. Como recurso — os Pontos de Ego — você o gasta para ativar técnicas, entrar em Flow e superar limites.
| Situação | Ganho / Perda |
|---|---|
| Sucesso Crítico | +1 Ego |
| Gol marcado | +2 Ego |
| Humilhar adversário num confronto | +1 Ego |
| Responder uma provocação com sucesso | +2 Ego |
| Seu time virar o placar | +3 Ego |
| Falha Crítica | -1 Ego |
| Ter uma técnica bloqueada humilhantemente | -1 Ego |
| Ser humilhado num confronto | -2 Ego |
| Levar cartão amarelo | -1 Ego |
| Ação | Custo |
|---|---|
| Rerolar 1 dado do pool | 1 Ego |
| Adicionar +1d6 a um confronto | 2 Ego |
| Ativar uma Técnica Especial | 1–5 Ego |
| Entrar em Estado de Flow | 4 Ego |
| Resistir a uma provocação psicológica | 2 Ego |
| Ativar o Despertar (1x por partida) | 5 Ego |
| Fase | Descrição |
|---|---|
| Declaração Simultânea | Ambos declaram a ação em segredo. Revelam ao mesmo tempo. |
| Montagem dos Pools | Cada jogador monta seu pool: atributo relevante + modificadores. |
| Rolagem Simultânea | Ambos rolam ao mesmo tempo. |
| Resolução | Quem tiver mais sucessos vence. Empate: ambos rolam +1d6. Duplo Crítico: Tabela de Efeitos Cinematográficos. |
| Situação | Atacante rola | Defensor rola |
|---|---|---|
| Drible vs Marcação | Drible | Defesa |
| Chute vs Goleiro | Chute | Defesa (±Ego) |
| Passe vs Interceptação | Passe | Visão ou Velocidade |
| Domínio vs Pressão | Drible ou Físico | Defesa ou Físico |
| Disputa Aérea | Físico ou Velocidade | Físico ou Velocidade |
| Corrida pela Bola Solta | Velocidade | Velocidade |
| Confronto Mental | Ego | Ego |
O teste de Passe Curto (Dif. 1) só é obrigatório para jogadores com o atributo Passe = 1. Para qualquer jogador com Passe 2 ou mais, um passe curto — mesma zona ou zona adjacente sem marcação no caminho — é executado automaticamente, sem rolagem. A bola simplesmente chega ao companheiro.
Isso reflete a realidade: um passe de 5 metros para o lado não é desafio para ninguém com mínima competência técnica. O teste existe para representar a limitação real de jogadores iniciantes ou que nunca treinaram distribuição.
Todo jogador tem um Atributo Âncora — aquele que define sua identidade em campo. Quando um atributo é usado fora da sua função âncora, ele pode ser reinterpretado como uma habilidade adjacente com valor reduzido: metade do valor, arredondado pra cima.
Isso representa que a habilidade existe mas não é nativa — é adaptada, improvisada ou aprendida lateralmente. O jogador consegue fazer a ação, mas sem a fluência natural de quem nasceu para aquilo.
| Personagem | Âncora (valor) | Reinterpretação | Valor Reinterpretado | Contexto |
|---|---|---|---|---|
| Bachira | Drible★ 5 (âncora) | Domínio de Bola | 3d6 (⌈5/2⌉) | Bachira não é especialista em domínio técnico frio, mas seu instinto de drible traduz uma habilidade de controle razoável — rola 3d6 em testes de Domínio. |
| Nagi | Drible/Domínio★ 5 (âncora) | Drible "ofensivo" vs marcação agressiva | 3d6 (⌈5/2⌉) | Nagi é a antítese: seu domínio é perfeito mas ele não é um driblador explosivo. Em confrontos de drible puro vs marcação alta, rola 3d6 — o contrário de Bachira. |
| Isagi | Visão★ 4 (âncora) | Passe de precisão em espaço apertado | 2d6 (⌈4/2⌉) | Isagi enxerga o espaço melhor que ninguém, mas suas mãos não são as de um meia distribuidor. A Visão se traduz em 2d6 de Passe quando ele tenta um lançamento técnico. |
| Chigiri | Velocidade★ 5 (âncora) | Pressão física em disputa aérea | 3d6 (⌈5/2⌉) | Chigiri não é construído para disputa física, mas sua explosão muscular se reinterpreta como 3d6 em corridas pela bola solta — ele chega antes de quase todo mundo. |
| Kunigami | Chute★ 5 (âncora) | Domínio de bola após recepção | 3d6 (⌈5/2⌉) | A força bruta de Kunigami se traduz em controle razoável — ele não tem toque suave, mas a potência muscular mantém a bola. 3d6 em testes de Domínio. |
| Reo | Passe★ 4 (âncora) | Drible em espaço aberto | 2d6 (⌈4/2⌉) | Reo lê o campo como ninguém, e isso se traduz em condução razoável de bola — mas ele não é um driblador. Em confrontos de Drible vs Defesa, usa 2d6. |
Um jogador pode disputar confrontos físicos indefinidamente — mas o corpo tem um limite. A partir do 4º confronto físico consecutivo sem descansar ao menos 1 cena, o jogador acumula penalidades:
| Confronto Físico Consecutivo | Penalidade Acumulada |
|---|---|
| 1º ao 3º | Sem penalidade |
| 4º | -1d6 |
| 5º | -2d6 |
| 6º ou mais | -3d6 (mínimo 1d6 sempre) |
Contar como "confronto físico": qualquer confronto que use Físico, Velocidade ou Drible como atributo base. Ações de Passe ou Visão não acumulam fadiga.
Descanso: não participar de nenhum confronto por 1 cena completa zera o contador. O arquétipo O MOTOR desencadeia fadiga apenas a partir do 5º confronto consecutivo.
Um aliado pode declarar apoio antes da rolagem. Rola o atributo mais relevante. Sucesso: companheiro ganha +1d6. Falha: sem efeito. Máximo de 1 assistência por confronto.
O Flow é o estado máximo de um jogador. O momento em que ele transcende a si mesmo e o campo todo parece lento ao redor dele.
Para entrar em Flow, você precisa das 3 condições simultâneas: Ego acima de 4 Pontos · Ter vencido ao menos 2 confrontos consecutivos · Gastar 4 Pontos de Ego.
Ou um Momento Gatilho:
| Gatilho | Descrição |
|---|---|
| Humilhação Máxima | Ser vencido por uma Técnica Crítica de forma humilhante |
| Beira do Abismo | Time perdendo por 2+ gols no último Momento |
| Rivalidade Acesa | Enfrentar diretamente seu Rival declarado |
| Despertar de Ego | Ego chegar ao valor máximo durante a partida |
| Chamado da Equipe | Um aliado sacrifica uma ação para te inspirar |
Quando um jogador entra em Flow, a resposta do campo é imediata. Todos os adversários em campo ganham +1 Ego imediatamente.
Isso representa a reação de um time que vê o adversário ascender: ao invés de desmoronar, a pressão acende algo neles também. A narrativa se torna uma batalha entre o jogador em Flow e os adversários que se recusam a ser humilhados.
Isso não cancela os bônus do Flow — apenas garante que o time adversário não seja simplesmente varrido.
| Benefício | Efeito |
|---|---|
| Pool de dados | +2d6 em todos os confrontos |
| Técnicas Evoluídas | Versões superiores disponíveis |
| Proteção de Ego | Não cai abaixo de 2 (exceto Falha Crítica) |
| Intimidação | Adversários têm Desvantagem em Ego vs você |
| Ações Impossíveis | Pode declarar ações além da lógica normal |
O Flow não é exclusividade do ataque. Defensores, goleiros e volantes podem entrar em Flow Defensivo usando as mesmas condições de ativação, com efeitos adaptados:
| Benefício | Efeito no Flow Defensivo |
|---|---|
| Pool de dados | +2d6 em todos os confrontos defensivos |
| Contra-Ataque Relâmpago | Ao vencer um confronto defensivo com Crítico, pode imediatamente passar a bola a um aliado livre (sem confronto adicional) |
| Zona de Controle | O jogador em Flow Defensivo aplica -1d6 a qualquer atacante que entre em sua zona (raio de 1 Zona) |
| Ações Impossíveis | Interceptações, bloqueios e coberturas que desafiam a lógica |
A Pressão do Público também se aplica ao Flow Defensivo.
Durante o Flow, o jogador pode declarar ações que vão contra toda lógica do futebol comum. Exemplos: defender um chute com o calcanhar sem ver a bola · marcar um gol de costas de 30 metros · driblar 4 jogadores de uma vez · interceptar um passe antes de ele ser dado.
Cada jogador começa com 2 Técnicas e pode aprender mais durante a campanha. As técnicas são habilidades exageradas, cinematográficas e únicas de cada personagem.
Personagens não começam com técnicas automaticamente — cada opção abaixo é uma escolha ativa na criação. Técnicas são conquistadas, não dadas.
| Opção | Técnicas iniciais | Compensação |
|---|---|---|
| 0 técnicas | Nenhuma | +1 ponto de atributo livre na criação |
| 1 técnica (custo 1 Ego) | 1 técnica normal | Troca direta, sem compensação |
| 1 técnica (custo 2 Ego) | 1 técnica mais poderosa | +1 Ponto de Ego permanente |
| 1 técnica de identidade + 1 normal | 1 passiva (custo 0) + 1 normal | — |
| 1 técnica de identidade + 0 normais | Só a passiva (custo 0) | +1 ponto de atributo livre na criação |
Além das técnicas normais, existe uma categoria especial: técnicas que não custam Ego porque não são ativadas — elas simplesmente existem. São a expressão do talento nato do personagem, algo tão incorporado que não exige esforço consciente.
Existem dois tipos:
| Personagem | Tipo | Técnica | Efeito |
|---|---|---|---|
| Nagi | Identidade | Trap Absoluto | Recepção automática de qualquer bola — sem rolagem, sem confronto |
| Chigiri | Identidade | Arrancada | O primeiro movimento de sprint em cada cena sempre ocorre sem confronto de Velocidade |
| Bachira | Identidade | Drible Instintivo | Pode declarar a direção do drible depois de ver o defensor se posicionar — 1× por cena |
| Isagi | Declarada (0) | Leitura de Campo | Antes de qualquer confronto, pode perguntar ao Narrador qual defensor está em pior posição. 2× por cena |
| Kunigami | Declarada (0) | Posição de Chute | Se declarar que está parado e se preparando durante uma cena sem se mover, ganha +1d6 no próximo Chute. Representa o preparo físico |
| Categoria | Flavour | Exemplo |
|---|---|---|
| ELEMENTAL | Fogo, água, vento, terra | Chute de Fogo, Raio de Finalização |
| VELOCIDADE | Sprint, sombra, invisibilidade | Relâmpago, Passo Invisível |
| CONTROLE | Domínio perfeito de bola | Giro Orbital, Toque Magnético |
| INSTINTO | Puro instinto animal | Visão de Predador, Faro de Gol |
| FÍSICO | Força e resistência absurdas | Chute Colossal, Cabeçada de Titan |
| ESTRATÉGIA | Tática e manipulação de campo | Trap Perfeito, Falsa Posição |
| EGO | Dominação psicológica | Olhar de Predador, Presença Absoluta |
| FLOW | Só disponível no Flow | Corpo de Sombra, O Golpe Final |
| GOLEIRO | Exclusivas da posição | Mão de Deus, Voo de Águia |
| FINALIZAÇÃO | Especialização no gol | Chute Curvo Absoluto, O Gol Inevitável |
Ao criar uma técnica, preencha todos os campos abaixo. O nome deve ser épico e original — o jogador inventa na criação do personagem. A técnica deve fazer sentido com o arquétipo e a identidade do personagem.
Custo 1–2 Ego: efeito situacional — bônus de +1d6, reposicionamento, vantagem em 1 atributo.
Custo 3 Ego: efeito forte — penalidade de -2d6 no adversário, cancelar bônus, forçar escolha antecipada.
Custo 4–5 Ego: efeito decisivo — colapso de Ego, ação impossível garantida, efeito que impacta o time inteiro.
Defensores e goleiros podem criar e usar técnicas das categorias abaixo, com o mesmo poder e drama das ofensivas. Exemplos incluídos:
Versão anterior: cancelava toda a técnica automaticamente. Agora a batalha ainda acontece — mas em pé de igualdade.
Uma vez por partida, um jogador pode ativar o Despertar — o momento em que ele vai além de todos os seus limites. O campo para. A música sobe. E o impossível acontece.
| Efeito | Descrição |
|---|---|
| Desbloqueio Temporário | Um atributo sobe para 5 por 1 Momento completo |
| Técnica Nova | Pode usar uma técnica ainda não aprendida (improvisa) |
| Imunidade de Ego | Não pode entrar em Colapso de Ego durante o Despertar |
| O Olho do Destino | Declara vitória em UM confronto específico, sem rolar dados. Uma vez no Despertar. |
| Zona | Situação |
|---|---|
| CONSTRUÇÃO | Defesa/meio — posse tranquila, passes, construção |
| TRANSIÇÃO | A bola foi recuperada ou perdida — todos correm |
| PRESSÃO | Ataque organizado com bola no terço final |
| PERIGO | Bola na área ou situação de gol iminente |
| CAOS | Bola solta, disputa geral, qualquer coisa pode acontecer |
| Divisão | Quantidade |
|---|---|
| 1 Partida | 2 Tempos |
| 1 Tempo | 3 a 5 Momentos |
| 1 Momento | 3 a 6 Cenas de Campo |
O Momentum é o medidor invisível que todo torcedor sente, mas nenhum placar mostra. É a energia coletiva da partida — a sensação de que um time está dominando, sufocando, ou que o outro está acordando para o jogo.
Mecanicamente, o Momentum é uma escala de −5 a +5, compartilhada pela mesa e controlada pelo Narrador. Cada ponto representa o quanto um time está mandando no jogo naquele momento.
O Momentum muda após eventos específicos em campo. O Narrador aplica os ajustes ao final de cada Cena de Campo relevante.
Os efeitos do Momentum se aplicam ao time que o controla (valores positivos = seu time; valores negativos = o adversário está em domínio).
Os Estilos de Time do Capítulo XVII interagem diretamente com o Momentum. Cada estilo tem um efeito de Momentum único — um bônus quando o Momentum está a seu favor, e uma fraqueza quando está contra. Confira os detalhes no Capítulo XVII.
| Momentum | Efeito no Jogo |
|---|---|
| +5 | Todo o time ganha Vantagem em todos os confrontos |
| +3 a +4 | 1 jogador designado ganha Vantagem |
| +1 a +2 | Narração favorece o time, sem modificador mecânico |
| 0 | Equilíbrio total |
| −1 a −2 | 1 jogador adversário tem Vantagem |
| −3 a −4 | Time inteiro sofre −1d6 em confrontos de Ego |
| −5 | Time inteiro tem Desvantagem em todos os confrontos |
| Tipo | Atributo | Descrição |
|---|---|---|
| Defesa de Posição | Visão vs Chute | Antecipa onde a bola vai. Vence = defende sem esforço. |
| Defesa de Reflexo | Defesa vs Chute | Reage à bola. Empate = deflexão. |
| Defesa de Ego | Ego (custa 1 Ego) | Substitui qualquer atributo pelo Ego na defesa. |
| Defesa Impossível | Pool completo + Ego livre | Técnica exclusiva. Crítico: chutador perde 3 Ego. |
| Posição | Bônus | Penalidade |
|---|---|---|
| Centro | +1d6 em Defesa de Posição | -1d6 em defesas nos ângulos |
| Lado Esq./Dir. | Vantagem no lado escolhido | Desvantagem no lado oposto |
| Avançado | +1d6 em Visão | -1d6 em Defesa de Reflexo |
| Técnica | Posições | Efeito |
|---|---|---|
| Parede Perfeita | Ala + Meia | O marcador perde posição e não pode participar do próximo confronto. |
| Cobertura Total | Volante + Zagueiro | O atacante não pode passar para aliados sem vencer confronto adicional. |
| Lançamento Certeiro | Meia + Centroavante | Passe com Vantagem. Se chegar ao CA: +2d6 na finalização. |
Os personagens abaixo são exemplos prontos para usar como jogadores ou NPCs. Cada um demonstra como distribuir atributos, escolher técnicas e definir identidade em campo.
Todo time tem uma identidade coletiva — um jeito de jogar que vai além dos atributos individuais. Na criação do time (ou antes da temporada), o grupo escolhe um Estilo de Jogo oficial. O estilo concede um bônus coletivo, uma fraqueza coletiva e um efeito especial sobre o Momentum.
Domínio pela posse e toques curtos precisos.
Sufoca o adversário em todos os setores.
Espera o momento certo e explode.
Domínio pelo desgaste físico e psicológico.
Controle total do jogo. A bola é nossa.
O campo não está sempre perfeito. Antes de cada partida, o Narrador pode rolar 1d6 ou escolher uma condição climática. Condições climáticas afetam ambos os times igualmente — exceto quando um estilo de jogo interage diretamente com elas.
| 1d6 | Condição |
|---|---|
| 1–2 | Clima perfeito (sem modificadores) |
| 3 | Chuva Forte |
| 4 | Neblina |
| 5 | Gramado Ruim |
| 6 | Estádio Hostil (apenas para o time visitante) |
A mecânica de Rival já estava no jogo desde a criação — mas agora a rivalidade evolui. Um rival não é um obstáculo estático. Ele reage, quebra ou ascende. E você é o responsável pelo que acontece com ele.
Cada par de Rivais (jogador × NPC declarado, ou dois jogadores que se declarem rivais) mantém uma Trilha de Rivalidade com 5 marcadores. Cada vitória direta contra o rival avança 1 marcador.
Ganha o bônus padrão de rival: +1 Ego ao vencer o rival em confronto direto. O rival ganha Vantagem no próximo confronto contra você (resposta instintiva).
+1 Ponto de Evolução extra ao final da partida. O rival começa a usar técnicas de forma mais agressiva — o Narrador dá ao rival um uso extra de sua técnica mais forte nesta partida.
Role 1d6 ou o Narrador decide baseado no arco narrativo:
| 1d6 | Resultado | Efeito |
|---|---|---|
| 1–3 | Colapso Mental | O rival está quebrado. Na próxima partida contra você: começa com -2 Ego, Desvantagem em confrontos contra o seu personagem, e não pode ativar o Despertar. O rival passa a te evitar em campo. |
| 4–6 | Evolução Forçada | Ser vencido 3 vezes despertou algo. O rival aprende uma nova técnica, sobe 1 ponto em seu Atributo Âncora e entra no próximo confronto contra você com +2 Ego de partida. Ele se tornou mais difícil de vencer — você criou um monstro. |
Se o rival sobreviveu às 3 vitórias (seja pelo Colapso ou pela Evolução), vencê-lo pela 4ª vez gera um efeito de lenda: +2 PE permanentes, e a próxima partida contra qualquer adversário começa com Momentum +1 (sua reputação precede você).
Você venceu 5 confrontos diretos. A rivalidade está encerrada — você é definitivamente superior. O rival NPC ou reconhece sua superioridade (deixando de ser Rival declarado) ou, em raros casos narrativos, torna-se aliado. Você desbloqueio o Título especial "Predador de Lendas": adversários que nunca foram seus rivais sofrem -1 Ego ao te enfrentar pela primeira vez em uma partida.
| Situação | Efeito |
|---|---|
| Humilhar o Rival com Técnica Crítica | +1 marcador na trilha (conta como vitória parcial) |
| Rival te humilha com Técnica Crítica | -1 marcador na trilha (a vantagem psicológica pode ser revertida) |
| Rival entra em Flow contra você | Você ganha +1 Ego imediato (Pressão do Público da rivalidade) |
| Marcar gol diretamente após vencer o Rival | +3 Ego + o Momentum aumenta 1 ponto |
Ao fim de cada partida, os jogadores recebem Pontos de Evolução (PE) pelas situações abaixo. Os PE se acumulam — mas não são gastos diretamente. Eles se convertem em Avanços.
| Situação | PE Ganho |
|---|---|
| Vitória | +3 |
| Empate | +2 |
| Derrota | +1 |
| Gol marcado | +1 ao marcador |
| Vencer o Rival declarado | +1 ao jogador |
| Sucesso Crítico que mudou o jogo | +1 ao jogador |
| Ativar o Despertar | +2 ao jogador |
| Custo | Melhoria | Observação |
|---|---|---|
| 1 Avanço | +1 em qualquer atributo | Máximo 5 em jogo |
| 1 Avanço | Aprender uma nova Técnica | Categorias comuns (não-Flow) |
| 1 Avanço | Evoluir uma Técnica existente | Desbloqueia a versão aprimorada |
| 2 Avanços | Adicionar Arquétipo Secundário | Ganha a passiva do arquétipo |
| 2 Avanços | Desbloquear Técnica de Flow | Exige ter a versão base evoluída |
Títulos são conquistas permanentes desbloqueadas por marcos narrativos. Não custam Avanços — são ganhos pelo que você faz no campo.
| Título | Condição | Efeito Passivo |
|---|---|---|
| Caçador de Gols | 10+ gols na campanha | +1d6 em finalizações |
| Muro Humano | 20+ bloqueios vencidos | +1d6 em bloqueios |
| Rei do Drible | Driblar o mesmo adversário 3× em 1 partida | 1×/partida: ignorar Desvantagem em Drible |
| Mente Fria | Sem Colapso por 3 partidas seguidas | Ego mínimo = 1 (nunca chega a 0) |
| Lenda Viva | Pontuar no jogo decisivo do torneio | Adversários perdem 1 Ego ao te enfrentar |
| Predador de Lendas | Completar a Trilha de Rivalidade (5×) | Adversários sem história com você perdem 1 Ego ao te enfrentar pela primeira vez |
Uma partida não tem turnos. Tem Cenas de Campo. O jogo respira como o futebol real — o foco muda, a intensidade sobe e desce, e nenhum momento é igual ao anterior.
O Narrador descreve o estado do jogo e define qual zona está em foco no momento. Cada zona tem um sabor narrativo e orienta o tipo de confronto mais provável.
| Zona | Descrição | Confrontos Típicos |
|---|---|---|
| Construção | Defesa/meio-campo — posse tranquila, passes, construção do ataque | Passe, Visão, Pressão sobre portador |
| Transição | A bola foi recuperada ou perdida — todos correm | Velocidade, Corrida pela bola solta |
| Pressão | Ataque organizado com bola no terço final | Drible, Passe filtrado, Domínio vs Pressão |
| Perigo | Bola na área ou situação de gol iminente | Chute vs Goleiro, Disputa Aérea, Bloqueio |
| Caos | Bola solta, disputa geral — qualquer coisa pode acontecer | Físico, Velocidade, Instinto — tudo vale |
Na Zona ativa, cada jogador pode tomar uma das seguintes ações durante sua participação na cena:
A bola tem um portador a qualquer momento — ou está solta. O portador define o próximo movimento e pode escolher entre as seguintes ações:
| Ação do Portador | Condição | Resultado |
|---|---|---|
| Passar | Inicia confronto Passe vs Interceptação se houver marcação no caminho | Bola muda de portador se bem-sucedido |
| Finalizar | Inicia confronto Chute vs Goleiro (ou Bloqueador se houver) | Gol ou defesa |
| Driblar | Inicia confronto Drible vs Defesa com quem estiver marcando | Portador avança ou perde a bola |
| Segurar | Inicia confronto de Pressão se pressionado (Físico ou Drible vs Físico) | Portador mantém ou perde sob pressão |
| Conduzir | Muda a zona sem confronto — desde que não haja marcação direta | Zona de foco muda; nenhum dado é rolado |
Não há turnos, não há iniciativa, não há ordem de ação. O Narrador descreve o estado do campo — quem tem a bola, onde está, o que acabou de acontecer. Os jogadores declaram o que seus personagens estão fazendo por conta própria, sem esperar ser chamados.
| Declaração | Exemplo | Efeito |
|---|---|---|
| Posicionamento | "Estou abrindo pelo lado esquerdo" | Narrativo — define onde o personagem está quando a bola chegar |
| Marcação | "Estou seguindo o Rin de perto" | Garante participação no confronto se o Rin receber a bola |
| Movimento de apoio | "Estou indo para o segundo pau" | Cria opção de passe para o portador |
| Interceptação | "Estou lendo a trajetória do passe" | Pode gerar confronto de Visão ou Velocidade contra o passe |
| Ação com a bola | "Driblo, passo, chuto" | Gera confronto imediato — o único momento em que dados são rolados |
Time A: Bachira (meia), Nagi (atacante), Chigiri (ponta) · Time B: Defensor Yuki, Goleiro Kuon
NARRADOR: Árbitro apita. Bola com Bachira no meio-campo. Yuki fecha o espaço central.
BACHIRA: Avanço com a bola em direção à área.
NARRADOR: Yuki vem fechar. Confronto — Drible vs Defesa.
Bachira 5d6: 6,5,4,2,1 — 3 sucessos. Yuki 3d6: 4,2,1 — 1 sucesso. Bachira vence.
NARRADOR: Bachira passa por Yuki. Zona de ataque.
NAGI: Caminho lentamente para a área, me posicionando no segundo pau.
CHIGIRI: Faço uma corrida diagonal para o espaço atrás da defesa.
BACHIRA: Finjo que vou para o Chigiri mas mando para o Nagi na área.
NARRADOR: Passe médio — Dif. 2.
Bachira Passe 2d6: 5,3 — 1 sucesso. Faltou 1. Passe Desajeitado.
NARRADOR: A bola vai baixa demais. Nagi, teste de Domínio — Dif. 2.
NAGI: Trap Absoluto. A bola para no meu pé. Chute acrobático.
Nagi gasta 2 Ego. Chute+Físico, usa o maior: 6,5,2 — 2 sucessos. Kuon 2d6 (−1d6 acrobático): 3,1 — 0 sucessos.
NARRADOR: Nagi gira no ar. A bola entra no ângulo que Kuon não alcança. GOL.
Time A: Isagi (meia), Lorenzo (zagueiro), Aiku (zagueiro), Chigiri (ponta), Fernandes (lateral) · Time B: Rin (centroavante), Barou (atacante), Shidou (ala), Goleiro Kuon, Yuki (defensor)
NARRADOR: Segundo tempo. 1x0 para o Time A. Kuon chuta longo para o Rin.
RIN: Disputo a bola aérea com o Lorenzo.
LORENZO: Marco o Rin de perto, tento ganhar o duelo aéreo.
Rin Físico 4d6: 6,5,3,1 — 2 sucessos. Lorenzo Físico 3d6: 4,2,1 — 1 sucesso. Rin vence.
NARRADOR: Rin domina no peito e gira. Lorenzo perdeu posição.
BAROU: Faço uma corrida pelo lado direito, chamo a marcação.
SHIDOU: Me infiltro pelo corredor esquerdo na diagonal, sem marcador.
ISAGI: Recuo para cobrir o espaço que o Lorenzo saiu.
AIKU: Sigo o Barou — ele é o maior perigo.
RIN: Passo para o Shidou no corredor esquerdo.
ISAGI: Uso Leitura de Campo — leio a trajetória do passe do Rin.
NARRADOR: A bola vai viajada, vai perder força no terço final.
ISAGI: Me adianto um passo e tento interceptar lá.
NARRADOR: Confronto — Passe de Rin vs Visão de Isagi.
Rin Passe 3d6: 6,4,1 — 2 sucessos. Isagi Visão 3d6: 5,5,2 — 2 sucessos. Empate — bola desviada para a lateral.
NARRADOR: Isagi toca mas não segura. Bola disputada entre Shidou e Fernandes.
SHIDOU: Chego em velocidade. Sprint.
FERNANDES: Estou mais perto — vou chegar primeiro.
Shidou Velocidade 4d6: 6,6,3,2 — 2 sucessos. Fernandes 2d6: 5,1 — 1 sucesso. Shidou vence.
NARRADOR: Shidou chega antes, domina no peito. Zona de ataque, Fernandes para trás.
BAROU: Corto para a área, diagonal — quero receber na entrada da pequena área.
RIN: Avanço pelo centro, mais recuado, opção de apoio.
AIKU: Abandono o Barou e vou pressionar o Shidou — perigo imediato.
ISAGI: Cubro o Barou agora que o Aiku saiu.
LORENZO: Fecho o centro entre o Rin e o gol.
SHIDOU: Driblo o Aiku e entro na área sozinho. Não preciso de ninguém.
AIKU: Ativo Pressão Total — 1 Ego. Shidou declara a direção antes de rolar.
SHIDOU: Vou pela direita.
Shidou Drible 4d6: 5,4,2,1 — 2 sucessos. Aiku Defesa 3d6+1d6: 6,3,2,1 — 1 sucesso. Shidou vence por pouco.
NARRADOR: Shidou passa mas perdeu um décimo de segundo. Está na área desequilibrado — chute com −1d6.
SHIDOU: Não me importo. Chuto.
Shidou Chute 4d6−1d6=3d6: 6,6,1 — 2 sucessos. Kuon Defesa 3d6: 5,4,2 — 2 sucessos. Empate.
NARRADOR: Kuon voa e toca na bola — não segura. Rebote na trave. Zona de Caos na área.
BAROU: Estou dentro da área — cabeceia.
ISAGI: Uso Leitura de Campo pela segunda e última vez — onde a bola vai cair?
NARRADOR: No ponto cego do goleiro, lado esquerdo da pequena área. Barou chega mais perto mas em má posição.
ISAGI: Largo o Barou e vou para esse ponto agora.
Barou Velocidade 3d6: 5,3,1 — 1 sucesso. Isagi 2d6: 6,4 — 2 sucessos. Isagi vence.
NARRADOR: Isagi lê a bola antes de todo mundo. Posição perfeita, goleiro fora do lugar.
ISAGI: Chuto. Sem técnica. Sem Ego. A posição já é tudo.
Isagi Chute 3d6+1d6 (Domínio Perfeito)=4d6: 6,5,5,2 — 3 sucessos. Kuon 1d6 (fora de posição): 3 — 0 sucessos.
NARRADOR: A bola entra no ângulo que Kuon não alcança. Sem acrobacia. Sem nome. Isagi estava no lugar certo porque leu o jogo antes de todo mundo. 2x0. Time A venceu.
| d6 | Efeito |
|---|---|
| 1 | A CÂMERA LENTA — O Narrador descreve em câmera lenta épica. Ambos ganham 1 Ego. |
| 2 | O SILÊNCIO — A multidão para. O próximo confronto tem todos os dados dobrados. |
| 3 | A REVELAÇÃO — Um jogador percebe algo. Pode fazer 1 pergunta que deve ser respondida honestamente. |
| 4 | A VIRADA — O Momentum muda imediatamente em 2 pontos para o time vencedor do confronto. |
| 5 | O LIMITE — Ambos recuperam todos os Pontos de Ego. O confronto é refeito com tudo disponível. |
| 6 | O INESQUECÍVEL — Essa cena entra para a história. Ambos ganham 1 Ponto de Evolução imediatamente. |
| d6 | Evento |
|---|---|
| 1 | LESÃO LEVE — -1d6 pelo resto do Momento. |
| 2 | DESTRAVAMENTO EMOCIONAL — Ganha 1 Ego mas deve aceitar uma provocação sem resposta. |
| 3 | CARTÃO AMARELO — -1 Ego e 1 advertência. |
| 4 | A MÍDIA REGISTROU — Na próxima partida, adversários começam com +1 Ego. |
| 5 | DISCÓRDIA — Um aliado perde 1 Ego por frustração. |
| 6 | DESPERTAR INVERSO — O adversário diretamente envolvido entra em Flow imediatamente. |
Em PvP, sem Narrador central: ambos os lados descrevem ações do próprio time, aceitam os resultados dos confrontos, e revezam o controle narrativo a cada Momento.
Empate ao fim dos 2 Tempos → 1 Momento de Prorrogação. Se ainda empatar: cada time escolhe 5 cobradores, 1 confronto Chute vs Goleiro por cobrador. Vence quem converter mais. Se ainda empatar: morte súbita.
Algumas técnicas só existem com dois ou mais jogadores. São as jogadas ensaiadas, os entendimentos telepáticos, a combinação que só funciona quando dois craques confiam um no outro de verdade.
| Fase | Descrição |
|---|---|
| Declaração | Ambos os jogadores declaram a ação ao mesmo tempo, antes de qualquer rolagem |
| Rolagem | Ambos rolam seus atributos relevantes simultaneamente |
| Ambos com sucesso | A técnica cooperativa é ativada com efeito pleno |
| Um falha | A ação acontece normalmente — sem o bônus cooperativo |
| Ambos com falha crítica | A técnica falha de forma espetacular — o Narrador descreve o colapso da jogada |
Para campanhas com torneios organizados, o Narrador usa a estrutura abaixo para calibrar o nível dos adversários e criar a progressão dramática de um campeonato.
| Nível | Nome | Atributos Médios | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | Pé-de-Chinelo | 2 em todos | Sem Técnicas Especiais. Sem Flow. Serve para aquecimento e treino. |
| 2 | Desafiador | 2–3 | 1–2 técnicas por jogador-chave. Podem entrar em Flow simples. |
| 3 | Rival | 3 | Técnicas completas. Flow disponível. 1–2 jogadores com Arquétipo forte. |
| 4 | Lendário | 3–4 | Técnicas evoluídas. Flow poderoso. Todos com Arquétipos. Podem usar Despertar. |
| 5 | Final | 4 | Técnicas de nível máximo. Coletivo de Ego abalador. O cume do futebol desse mundo. |
Em torneios, o time adversário tem uma Moral coletiva que representa o espírito do grupo. Ela começa entre 3 e 15 dependendo do nível do adversário.
| Nível | Moral Inicial |
|---|---|
| Pé-de-Chinelo (1) | 3 |
| Desafiador (2) | 6 |
| Rival (3) | 9 |
| Lendário (4) | 12 |
| Final (5) | 15 |
No sistema base, o confronto de Passe vs Interceptação resolve se a bola chega ao receptor ou é cortada. Esta expansão adiciona uma camada intermediária: como a bola chega — e o que o receptor precisa fazer quando ela não vem perfeita.
Antes de rolar, o passador declara o tipo de passe. Isso define a dificuldade base e os modificadores da jogada.
| Tipo | Dificuldade Base | Atributo | Quando usar |
|---|---|---|---|
| Passe Curto | Dif. 1 (só Passe 1) | Passe | Mesma zona ou adjacente, sem marcação. Automático para Passe 2+. |
| Passe Médio | Dif. 2 (padrão) | Passe | 1–2 zonas de distância, ou sob leve pressão |
| Passe Longo | Dif. 3 (difícil) | Passe | 3+ zonas de distância, ou cruzamento de área |
| Passe de Precisão | Dif. 4 (muito difícil) | Passe + Visão | Passe em espaço apertado, sob forte pressão, ou lançamento cirúrgico |
| Passe Assistência | Confronto normal | Passe vs Visão/Vel. | Há adversário interceptando — usa o confronto padrão do sistema base |
O passador rola e conta os sucessos. O resultado é comparado à dificuldade declarada:
| Situação | Modificador |
|---|---|
| Sob pressão de marcação direta | −1d6 ao pool de Passe |
| Passador em Flow | +2d6 ao pool de Passe |
| Receptor sinaliza o espaço (gastando ação) | −1 na Dificuldade |
| Passe contra o vento / chuva intensa (Tabletop) | +1 na Dificuldade |
| Passe de costas ou sem olhar | +1 na Dificuldade, mas o adversário não pode interceptar |
| Passe após Sucesso Crítico em Drible | Sem necessidade de rolar — passe curto automático |
| Técnica de Passe ativada | Conforme descrito na técnica |
Quando um jogador recebe um Passe Desajeitado, uma bola em disputa após rebote, ou um cruzamento em alta velocidade, ele precisa fazer um Teste de Domínio antes de executar qualquer ação com a bola.
O receptor rola Drible contra a Dificuldade de Domínio da situação. Não é um confronto — é uma rolagem solitária contra a dificuldade.
| Situação da Bola | Dificuldade de Domínio | Atributo |
|---|---|---|
| Passe Desajeitado | Dif. 2 | Drible |
| Bola solta no chão (sem adversário próximo) | Dif. 1 | Drible |
| Bola solta no chão (adversário próximo) | Dif. 2 + confronto de Velocidade | Drible + Velocidade |
| Bola aérea / cabeçada | Dif. 2 | Físico ou Drible |
| Cruzamento sob marcação direta | Dif. 3 | Físico ou Drible |
| Bola em alta velocidade (passe longo direto) | Dif. 3 | Drible |
O Campo de Glória foi desenhado para teatro da mente, mas funciona perfeitamente com um mapa físico ou digital. O Modo Tabletop adiciona posicionamento concreto, zonas de campo e movimento de tokens — sem complicar o sistema de confrontos.
O campo é dividido em 9 zonas em uma grade 5×3 (comprimento × largura). Cada zona representa uma área de aproximadamente 20×20 metros. Os tokens se movem de zona em zona, não casa por casa.
Cada jogador em campo tem um token. A bola tem seu próprio token separado. Use o seguinte sistema de cores ou shapes para diferenciar:
| Token | Identificação Sugerida | Digital (VTT) |
|---|---|---|
| Jogadores Time A | Círculo azul com inicial do personagem | Token colorido com portrait |
| Jogadores Time B | Círculo vermelho com inicial | Token colorido com portrait |
| Goleiro | Círculo verde com "GL" | Token com borda especial |
| Bola | Círculo branco/dourado menor (⚽) | Ícone de bola separado |
| Jogador em Flow | Halo dourado ao redor do token | Aura/efeito luminoso no VTT |
| Jogador em Colapso de Ego | Símbolo ✕ sobreposto | Status overlay vermelho |
| Ação | Custo de Movimento | Observação |
|---|---|---|
| Mover sem bola | 1 zona por cena (gratuito) | Não exige rolagem. Qualquer direção. |
| Sprint — mover 2 zonas | Rola Velocidade Dif. 2 | Falha: move apenas 1 zona. Conta como confronto físico para Fadiga. |
| Mover com a bola (driblar pela zona) | Rola Drible vs Defesa | Confronto normal. Vencer = avança 1 zona. Perder = bola disputada. |
| Mover em Flow | 2 zonas gratuitas por cena | O Flow elimina custo de Sprint. |
| Entrar na Área adversária | Confronto obrigatório vs Defesa | Sempre exige confronto Drible ou Físico. Não há entrada gratuita na Área. |
| Goleiro — sair da Área | Rola Dif. 2 | Goleiro raramente sai. Se sair e falhar, fica preso fora da Área. |
Os confrontos funcionam exatamente como no sistema base — a única mudança é que o tabuleiro determina quem pode participar de cada confronto.
| Tipo de Confronto | Condição de Zona |
|---|---|
| Drible vs Marcação | Mesma zona |
| Chute vs Goleiro | Chutador na Área ou adjacente; Goleiro na Área |
| Passe vs Interceptação | Interceptador na zona de origem, zona do passe, ou zona de destino |
| Disputa Aérea / Bola Solta | Mesma zona ou adjacente |
| Confronto Mental (Ego) | Mesma zona ou visual (qualquer zona no campo) |
| Assistência de Aliado | Mesma zona ou adjacente |
O Narrador descreve a situação tática atual — onde está a bola, quem tem pressão, quantos jogadores estão em cada zona. Os jogadores olham o tabuleiro e entendem o contexto.
Antes de qualquer rolagem, todos declaram para qual zona querem se mover. Movimentos gratuitos (1 zona) são imediatos. Sprints são declarados e resolvidos em ordem de Velocidade (maior age primeiro).
Mova fisicamente os tokens. Isso clarifica quem pode confrontar quem. Se dois jogadores rivais estão na mesma zona, há confronto imediato.
O confronto-chave da rodada é resolvido com o sistema normal. Passe → rola tipo de passe. Drible → rola vs defensor. Chute → rola vs goleiro. O resultado move a bola ou não.
Mova o token da bola para refletir o resultado. Passe bem-sucedido → bola vai ao receptor. Drible falhou → bola fica onde está, defensor avança. Gol → bola vai para o centro.
O tabuleiro diz o que aconteceu. O Narrador descreve como. O drama continua sendo narrativo — o mapa apenas ancora a ficção no espaço.
| Ferramenta | Tipo | Como usar com Campo de Glória |
|---|---|---|
| Owlbear Rodeo | VTT gratuito, sem conta | Importe uma imagem de campo de futebol como mapa. Crie tokens com os nomes e cores dos personagens. Use o ruler para medir zonas. Ideal para sessões online. |
| Foundry VTT | VTT pago (dono hospeda) | Controle total de tokens, iluminação, efeitos visuais. Ideal para campanhas longas com muitos jogadores. |
| Tabletop Simulator | Steam — jogo de tabuleiro digital | Importe um campo de futebol como mesa. Use fichas ou moedas como tokens. Dados físicos para imersão. Bom para grupos que preferem o feel de mesa física. |
| Google Slides / Canva | Gratuito, na nuvem | Crie um template de campo com retângulos coloridos como zonas. Use formas circulares como tokens. Funciona bem para sessões simples sem necessidade de VTT completo. |
| Mesa física | Impressão | Imprima uma imagem de campo de futebol em A3. Use moedas de cores diferentes como tokens. Uma moeda menor dourada para a bola. Simples e eficaz. |
No Tabletop, a distância do chutador à Área adversária importa para o resultado.
| Posição do Chutador | Modificador no Chute | Domínio do Goleiro |
|---|---|---|
| Dentro da Área | Nenhum (chute normal) | Confronto padrão Chute vs Defesa |
| Zona de Ataque adjacente à Área | −1d6 no pool de Chute | Goleiro ganha +1d6 (mais tempo para reagir) |
| Meio-campo | −2d6 no pool de Chute | Goleiro ganha +2d6 |
| Zona de Defesa (chute de longa distância) | −3d6 (mínimo 1d6) | Goleiro ganha +3d6 — mas pode ser surpreendido |